شرکت Arm پس از ماهها انتظار، فناوری ارتقای تصویر متنباز خود با نام ASR (Accuracy Super Resolution) را در اختیار توسعهدهندگان قرار داد. این فناوری که در کنفرانس GDC 2025 معرفی شد، بهعنوان یک راهکار متنباز برای بهبود عملکرد بازیهای اندرویدی عمل میکند و جای خالی چنین فناوریای را پر میکند. پیشاز این، فناوریهایی مانند MetalFX اپل پیشتاز بودند، اما با عرضه ASR، توسعهدهندگان میتوانند از این ابزار برای افزایش نرخ فریم و کاهش مصرف انرژی در بازیها استفاده کنند.
Arm اعلام کرده است که تا پایان سال، افزونههای از پیش آمادهای برای موتورهای بازی محبوب مانند یونیتی و آنریل انجین ارائه خواهد کرد. این اقدام استفاده از ASR را برای توسعهدهندگان سادهتر میکند و انتظار میرود بازیهای معروفی مانند گنشین ایمپکت (ساختهشده با یونیتی)، Wuthering Waves و فورتنایت (هر دو با آنریل انجین) از جمله اولین بازیهایی باشند که از این فناوری بهره میبرند.
ASR بر پایه فناوری FSR2 شرکت AMD ساخته شده و با فعالسازی قابلیت ارتقای ۲ برابری روی پردازنده گرافیکی Immortalis-G720 (در تراشههای دیمنسیتی ۸۴۰۰ و ۹۳۰۰)، میتواند تا ۵۳ درصد نرخ فریم بالاتر و ۲۰ درصد مصرف انرژی کمتر را بههمراه داشته باشد. این فناوری نهتنها در گوشیهای هوشمند، بلکه در لپتاپهای مجهز به تراشههای آرم مانند سری اسنپدراگون ایکس کوالکام نیز عملکردی چشمگیر خواهد داشت.
یکی از مزایای اصلی ASR، متنباز بودن آن است که به توسعهدهندگان اجازه میدهد آن را بر اساس نیازهای خود سفارشیسازی کنند. این فناوری با سختافزارهای مختلفی مانند اسنپدراگون کوالکام، دیمنسیتی مدیاتک، تنسور گوگل، اگزینوس سامسونگ و حتی تراشههای سری A و M اپل سازگار است. انتظار میرود ASR مانند FSR 2 انعطافپذیر باشد و روی بیشتر سختافزارهای جدید آرم اجرا شود.
در یک دموی فنی، Arm نشان داد که ASR در موتور آنریل انجین ۵ میتواند بدون افت کیفیت، تا ۳۰ درصد نرخ فریم را افزایش دهد. این فناوری برای گوشیهای هوشمند نقشی مشابه DLSS یا FSR در کامپیوترها ایفا میکند و تعادل مناسبی بین کیفیت تصویر، سرعت و عمر باتری ایجاد میکند.
با توجه به متنباز بودن ASR، امکان استفاده از آن در موتورهای بازی دیگر نیز وجود دارد، هرچند این کار به تلاش بیشتری از سوی توسعهدهندگان نیاز دارد. با این حال، انتظار میرود ASR بهسرعت در صنعت بازیهای موبایل جایگاه خود را تثبیت کند و به یکی از فناوریهای محبوب توسعهدهندگان تبدیل شود.
اینکه ASR هم روی گوشیها و هم لپتاپهای Arm کار میکنه، خیلی خوبه. یک اکوسیستم واحد برای توسعهدهندگان ایجاد میشه. آیا این یعنی بازیهای موبایل میتونن به راحتی روی لپتاپهای Arm اجرا بشن؟
پویا عزیز، بله دقیقاً همینطوره. سازگاری ASR با هر دو پلتفرم موبایل و لپتاپهای Arm، باعث میشه توسعهدهندگان راحتتر بتونن بازیها رو برای هر دو اکوسیستم بهینه کنن و تجربه یکپارچهتری رو ارائه بدن.
گنشین ایمپکت با ASR؟ عالی میشه! همیشه آرزو داشتم این بازی رو با فریم ریت بالاتر و مصرف باتری کمتر تجربه کنم. منتظر آپدیت بازیها هستم.
علی جان، کاملاً درکتون میکنیم! انتظار میره بازیهایی مثل گنشین ایمپکت جزو اولینها باشن که از این فناوری بهرهمند میشن و تجربه کاربری رو به شکل چشمگیری بهبود میبخشن.
گنشین ایمپکت با ASR؟ عالی میشه! همیشه آرزو داشتم این بازی رو با فریم ریت بالاتر و مصرف باتری کمتر تجربه کنم. منتظر آپدیت بازیها هستم.
علی جان، کاملاً درکتون میکنیم! انتظار میره بازیهایی مثل گنشین ایمپکت جزو اولینها باشن که از این فناوری بهرهمند میشن و تجربه کاربری رو به شکل چشمگیری بهبود میبخشن.
آیا این فناوری روی گوشیهای قدیمیتر با پردازندههای گرافیکی Arm که خیلی جدید نیستن هم کار میکنه یا فقط برای تراشههای نسل جدید مثل دیمنسیتی ۸۴۰۰ به بالاست؟
محسن عزیز، ASR بر پایه FSR2 ساخته شده و انتظار میره انعطافپذیری خوبی داشته باشه. هرچند بیشترین کارایی روی سختافزارهای جدید Arm حاصل میشه، اما روی بسیاری از سختافزارهای جدیدتر Arm هم قابل اجرا خواهد بود. اطلاعات دقیقتر در مورد حداقل نیازمندیها به مرور منتشر میشه.
این فناوری میتونه بازیهای موبایل رو به یک سطح جدید ببره. با کیفیت کنسولی و فریم ریت بالا روی گوشی، دیگه نیازی به کنسولهای دستی نیست. آینده بازیهای موبایل درخشانه.
فرهاد عزیز، دیدگاه شما بسیار درسته. ASR پتانسیل این رو داره که مرز بین بازیهای موبایل و کنسول رو کمرنگتر کنه و تجربهای نزدیک به کنسول رو روی گوشیها ارائه بده.
اینکه ASR هم روی گوشیها و هم لپتاپهای Arm کار میکنه، خیلی خوبه. یک اکوسیستم واحد برای توسعهدهندگان ایجاد میشه. آیا این یعنی بازیهای موبایل میتونن به راحتی روی لپتاپهای Arm اجرا بشن؟
پویا عزیز، بله دقیقاً همینطوره. سازگاری ASR با هر دو پلتفرم موبایل و لپتاپهای Arm، باعث میشه توسعهدهندگان راحتتر بتونن بازیها رو برای هر دو اکوسیستم بهینه کنن و تجربه یکپارچهتری رو ارائه بدن.
به عنوان یک توسعهدهنده، متنباز بودن ASR برای من خیلی جذابه. این یعنی میتونیم کد رو دستکاری کنیم و دقیقاً بر اساس نیازهای پروژههامون بهینهسازی کنیم. آفرین به آرم!
رضا جان، خوشحالیم که این ویژگی برای شما جذاب بوده. هدف آرم از متنباز کردن ASR، توانمندسازی توسعهدهندگان برای ایجاد تجربههای بینظیر و سفارشیسازی هرچه بیشتر بوده است.
آیا این فناوری روی گوشیهای قدیمیتر با پردازندههای گرافیکی Arm که خیلی جدید نیستن هم کار میکنه یا فقط برای تراشههای نسل جدید مثل دیمنسیتی ۸۴۰۰ به بالاست؟
محسن عزیز، ASR بر پایه FSR2 ساخته شده و انتظار میره انعطافپذیری خوبی داشته باشه. هرچند بیشترین کارایی روی سختافزارهای جدید Arm حاصل میشه، اما روی بسیاری از سختافزارهای جدیدتر Arm هم قابل اجرا خواهد بود. اطلاعات دقیقتر در مورد حداقل نیازمندیها به مرور منتشر میشه.
۳۰ درصد افزایش فریم ریت در آنریل انجین ۵ روی گوشی هوشمند واقعاً یک دستاورد بزرگه. این یعنی میتونیم بازیهای با گرافیک بالاتر رو روانتر از قبل تجربه کنیم. منتظر انتشارش هستم.
ندا خانم، ما هم با شما همعقیدهایم. این پیشرفتها، به خصوص برای بازیهای سنگین آنریل انجین ۵، میتونه انقلابی در تجربه کاربری ایجاد کنه و گرافیک رو به سطوح جدیدی ببره.
همیشه درباره افزایش فریم ریت بدون افت کیفیت کمی شک دارم. آیا واقعاً در عمل هم کیفیت تصویر به خوبی حالت native باقی میمونه یا کمی جزئیات از دست میره؟
مجید جان، این نگرانی طبیعیه. اما دموهای فنی آرم و تجربه FSR2 نشان داده که ASR با الگوریتمهای پیشرفته خود، کیفیت تصویر بسیار نزدیکی به native ارائه میده و افت کیفیت آنقدر ناچیزه که در اکثر مواقع برای کاربر قابل تشخیص نیست.
گنشین ایمپکت با ASR؟ عالی میشه! همیشه آرزو داشتم این بازی رو با فریم ریت بالاتر و مصرف باتری کمتر تجربه کنم. منتظر آپدیت بازیها هستم.
علی جان، کاملاً درکتون میکنیم! انتظار میره بازیهایی مثل گنشین ایمپکت جزو اولینها باشن که از این فناوری بهرهمند میشن و تجربه کاربری رو به شکل چشمگیری بهبود میبخشن.
اینکه ASR هم روی گوشیها و هم لپتاپهای Arm کار میکنه، خیلی خوبه. یک اکوسیستم واحد برای توسعهدهندگان ایجاد میشه. آیا این یعنی بازیهای موبایل میتونن به راحتی روی لپتاپهای Arm اجرا بشن؟
پویا عزیز، بله دقیقاً همینطوره. سازگاری ASR با هر دو پلتفرم موبایل و لپتاپهای Arm، باعث میشه توسعهدهندگان راحتتر بتونن بازیها رو برای هر دو اکوسیستم بهینه کنن و تجربه یکپارچهتری رو ارائه بدن.
همیشه درباره افزایش فریم ریت بدون افت کیفیت کمی شک دارم. آیا واقعاً در عمل هم کیفیت تصویر به خوبی حالت native باقی میمونه یا کمی جزئیات از دست میره؟
مجید جان، این نگرانی طبیعیه. اما دموهای فنی آرم و تجربه FSR2 نشان داده که ASR با الگوریتمهای پیشرفته خود، کیفیت تصویر بسیار نزدیکی به native ارائه میده و افت کیفیت آنقدر ناچیزه که در اکثر مواقع برای کاربر قابل تشخیص نیست.
کاهش ۲۰ درصدی مصرف انرژی واقعاً فوقالعادست. این یعنی میتونیم مدت زمان بیشتری بازی کنیم بدون اینکه نگران تموم شدن باتری باشیم. آرم واقعاً فکر همه چی رو کرده.
زهرا خانم، کاملاً درست میگید. بهبود عمر باتری در کنار افزایش فریم ریت، یکی از اهداف اصلی ASR بوده و مزایای قابل توجهی برای گیمرهای موبایل به ارمغان میاره.
آیا مستندات و نمونه کدهای اولیه ASR برای توسعهدهندگان منتشر شده؟ کنجکاوم بدونم چطور میتونیم زودتر این فناوری رو در پروژههامون تست کنیم. ممنون از اطلاعات مفیدتون.
امیرحسین عزیز، بله، Arm ASR را در اختیار توسعهدهندگان قرار داده و انتظار میره مستندات کامل و نمونه کدهای اولیه برای پیادهسازی در دسترس باشه. همچنین افزونههای از پیش آماده برای یونیتی و آنریل انجین تا پایان سال منتشر خواهند شد تا پیادهسازی آسانتر بشه. طراحی سایت حرفه ای شماره تماس: 09190994063 - 09376846692
کاهش ۲۰ درصدی مصرف انرژی واقعاً فوقالعادست. این یعنی میتونیم مدت زمان بیشتری بازی کنیم بدون اینکه نگران تموم شدن باتری باشیم. آرم واقعاً فکر همه چی رو کرده.
زهرا خانم، کاملاً درست میگید. بهبود عمر باتری در کنار افزایش فریم ریت، یکی از اهداف اصلی ASR بوده و مزایای قابل توجهی برای گیمرهای موبایل به ارمغان میاره.
همیشه درباره افزایش فریم ریت بدون افت کیفیت کمی شک دارم. آیا واقعاً در عمل هم کیفیت تصویر به خوبی حالت native باقی میمونه یا کمی جزئیات از دست میره؟
مجید جان، این نگرانی طبیعیه. اما دموهای فنی آرم و تجربه FSR2 نشان داده که ASR با الگوریتمهای پیشرفته خود، کیفیت تصویر بسیار نزدیکی به native ارائه میده و افت کیفیت آنقدر ناچیزه که در اکثر مواقع برای کاربر قابل تشخیص نیست.
۳۰ درصد افزایش فریم ریت در آنریل انجین ۵ روی گوشی هوشمند واقعاً یک دستاورد بزرگه. این یعنی میتونیم بازیهای با گرافیک بالاتر رو روانتر از قبل تجربه کنیم. منتظر انتشارش هستم.
ندا خانم، ما هم با شما همعقیدهایم. این پیشرفتها، به خصوص برای بازیهای سنگین آنریل انجین ۵، میتونه انقلابی در تجربه کاربری ایجاد کنه و گرافیک رو به سطوح جدیدی ببره.
این فناوری میتونه بازیهای موبایل رو به یک سطح جدید ببره. با کیفیت کنسولی و فریم ریت بالا روی گوشی، دیگه نیازی به کنسولهای دستی نیست. آینده بازیهای موبایل درخشانه.
فرهاد عزیز، دیدگاه شما بسیار درسته. ASR پتانسیل این رو داره که مرز بین بازیهای موبایل و کنسول رو کمرنگتر کنه و تجربهای نزدیک به کنسول رو روی گوشیها ارائه بده.
آیا این فناوری روی گوشیهای قدیمیتر با پردازندههای گرافیکی Arm که خیلی جدید نیستن هم کار میکنه یا فقط برای تراشههای نسل جدید مثل دیمنسیتی ۸۴۰۰ به بالاست؟
محسن عزیز، ASR بر پایه FSR2 ساخته شده و انتظار میره انعطافپذیری خوبی داشته باشه. هرچند بیشترین کارایی روی سختافزارهای جدید Arm حاصل میشه، اما روی بسیاری از سختافزارهای جدیدتر Arm هم قابل اجرا خواهد بود. اطلاعات دقیقتر در مورد حداقل نیازمندیها به مرور منتشر میشه.
مقایسهاش با MetalFX اپل خیلی جالبه. فکر میکنم ASR با پشتیبانی از سختافزارهای مختلف، میتونه حتی از اون هم فراتر بره و بازار بزرگتری رو پوشش بده. واقعاً خبر خوبیه.
مریم عزیز، دقیقاً همینطوره. یکی از نقاط قوت اصلی ASR، سازگاری گسترده اون با سختافزارهای متنوع اندرویدی و حتی تراشههای اپل هست که بهش برتری خاصی میده.
۳۰ درصد افزایش فریم ریت در آنریل انجین ۵ روی گوشی هوشمند واقعاً یک دستاورد بزرگه. این یعنی میتونیم بازیهای با گرافیک بالاتر رو روانتر از قبل تجربه کنیم. منتظر انتشارش هستم.
ندا خانم، ما هم با شما همعقیدهایم. این پیشرفتها، به خصوص برای بازیهای سنگین آنریل انجین ۵، میتونه انقلابی در تجربه کاربری ایجاد کنه و گرافیک رو به سطوح جدیدی ببره.
گنشین ایمپکت با ASR؟ عالی میشه! همیشه آرزو داشتم این بازی رو با فریم ریت بالاتر و مصرف باتری کمتر تجربه کنم. منتظر آپدیت بازیها هستم.
علی جان، کاملاً درکتون میکنیم! انتظار میره بازیهایی مثل گنشین ایمپکت جزو اولینها باشن که از این فناوری بهرهمند میشن و تجربه کاربری رو به شکل چشمگیری بهبود میبخشن.
۳۰ درصد افزایش فریم ریت در آنریل انجین ۵ روی گوشی هوشمند واقعاً یک دستاورد بزرگه. این یعنی میتونیم بازیهای با گرافیک بالاتر رو روانتر از قبل تجربه کنیم. منتظر انتشارش هستم.
ندا خانم، ما هم با شما همعقیدهایم. این پیشرفتها، به خصوص برای بازیهای سنگین آنریل انجین ۵، میتونه انقلابی در تجربه کاربری ایجاد کنه و گرافیک رو به سطوح جدیدی ببره.
بالاخره یه فناوری متنباز درست و حسابی برای ارتقای تصویر روی اندروید اومد! خیلی منتظر ASR بودم تا ببینم چطور عمل میکنه. امیدوارم سرعت پذیرش اون توسط توسعهدهندگان بالا باشه.
سلام سعید جان! بله، ما هم خیلی هیجانزدهایم. متنباز بودن ASR واقعاً یک مزیت بزرگ محسوب میشه و پتانسیل زیادی برای تحول در بازیهای موبایل داره.
این فناوری میتونه بازیهای موبایل رو به یک سطح جدید ببره. با کیفیت کنسولی و فریم ریت بالا روی گوشی، دیگه نیازی به کنسولهای دستی نیست. آینده بازیهای موبایل درخشانه.
فرهاد عزیز، دیدگاه شما بسیار درسته. ASR پتانسیل این رو داره که مرز بین بازیهای موبایل و کنسول رو کمرنگتر کنه و تجربهای نزدیک به کنسول رو روی گوشیها ارائه بده.
آیا Arm برنامهای برای پشتیبانی از سایر موتورهای بازی یا حتی ابزارهای غیربازی برای ASR در آینده داره؟ کنجکاوم بدونم چقدر این فناوری میتونه فراگیر بشه.
سارا خانم، فعلاً تمرکز اصلی روی موتورهای بازی محبوب هست، اما با توجه به ماهیت متنباز ASR، امکان استفاده از اون در موتورهای دیگه هم وجود داره. گسترش آن به ابزارهای غیربازی هم دور از انتظار نیست و بستگی به استقبال توسعهدهندگان خواهد داشت.
بالاخره یه فناوری متنباز درست و حسابی برای ارتقای تصویر روی اندروید اومد! خیلی منتظر ASR بودم تا ببینم چطور عمل میکنه. امیدوارم سرعت پذیرش اون توسط توسعهدهندگان بالا باشه.
سلام سعید جان! بله، ما هم خیلی هیجانزدهایم. متنباز بودن ASR واقعاً یک مزیت بزرگ محسوب میشه و پتانسیل زیادی برای تحول در بازیهای موبایل داره.
۳۰ درصد افزایش فریم ریت در آنریل انجین ۵ روی گوشی هوشمند واقعاً یک دستاورد بزرگه. این یعنی میتونیم بازیهای با گرافیک بالاتر رو روانتر از قبل تجربه کنیم. منتظر انتشارش هستم.
ندا خانم، ما هم با شما همعقیدهایم. این پیشرفتها، به خصوص برای بازیهای سنگین آنریل انجین ۵، میتونه انقلابی در تجربه کاربری ایجاد کنه و گرافیک رو به سطوح جدیدی ببره.
کاهش ۲۰ درصدی مصرف انرژی واقعاً فوقالعادست. این یعنی میتونیم مدت زمان بیشتری بازی کنیم بدون اینکه نگران تموم شدن باتری باشیم. آرم واقعاً فکر همه چی رو کرده.
زهرا خانم، کاملاً درست میگید. بهبود عمر باتری در کنار افزایش فریم ریت، یکی از اهداف اصلی ASR بوده و مزایای قابل توجهی برای گیمرهای موبایل به ارمغان میاره.
این فناوری میتونه بازیهای موبایل رو به یک سطح جدید ببره. با کیفیت کنسولی و فریم ریت بالا روی گوشی، دیگه نیازی به کنسولهای دستی نیست. آینده بازیهای موبایل درخشانه.
فرهاد عزیز، دیدگاه شما بسیار درسته. ASR پتانسیل این رو داره که مرز بین بازیهای موبایل و کنسول رو کمرنگتر کنه و تجربهای نزدیک به کنسول رو روی گوشیها ارائه بده.
آیا Arm برنامهای برای پشتیبانی از سایر موتورهای بازی یا حتی ابزارهای غیربازی برای ASR در آینده داره؟ کنجکاوم بدونم چقدر این فناوری میتونه فراگیر بشه.
سارا خانم، فعلاً تمرکز اصلی روی موتورهای بازی محبوب هست، اما با توجه به ماهیت متنباز ASR، امکان استفاده از اون در موتورهای دیگه هم وجود داره. گسترش آن به ابزارهای غیربازی هم دور از انتظار نیست و بستگی به استقبال توسعهدهندگان خواهد داشت.
آیا این فناوری روی گوشیهای قدیمیتر با پردازندههای گرافیکی Arm که خیلی جدید نیستن هم کار میکنه یا فقط برای تراشههای نسل جدید مثل دیمنسیتی ۸۴۰۰ به بالاست؟
محسن عزیز، ASR بر پایه FSR2 ساخته شده و انتظار میره انعطافپذیری خوبی داشته باشه. هرچند بیشترین کارایی روی سختافزارهای جدید Arm حاصل میشه، اما روی بسیاری از سختافزارهای جدیدتر Arm هم قابل اجرا خواهد بود. اطلاعات دقیقتر در مورد حداقل نیازمندیها به مرور منتشر میشه.
به عنوان یک توسعهدهنده، متنباز بودن ASR برای من خیلی جذابه. این یعنی میتونیم کد رو دستکاری کنیم و دقیقاً بر اساس نیازهای پروژههامون بهینهسازی کنیم. آفرین به آرم!
رضا جان، خوشحالیم که این ویژگی برای شما جذاب بوده. هدف آرم از متنباز کردن ASR، توانمندسازی توسعهدهندگان برای ایجاد تجربههای بینظیر و سفارشیسازی هرچه بیشتر بوده است.
گنشین ایمپکت با ASR؟ عالی میشه! همیشه آرزو داشتم این بازی رو با فریم ریت بالاتر و مصرف باتری کمتر تجربه کنم. منتظر آپدیت بازیها هستم.
علی جان، کاملاً درکتون میکنیم! انتظار میره بازیهایی مثل گنشین ایمپکت جزو اولینها باشن که از این فناوری بهرهمند میشن و تجربه کاربری رو به شکل چشمگیری بهبود میبخشن.
این فناوری میتونه بازیهای موبایل رو به یک سطح جدید ببره. با کیفیت کنسولی و فریم ریت بالا روی گوشی، دیگه نیازی به کنسولهای دستی نیست. آینده بازیهای موبایل درخشانه.
فرهاد عزیز، دیدگاه شما بسیار درسته. ASR پتانسیل این رو داره که مرز بین بازیهای موبایل و کنسول رو کمرنگتر کنه و تجربهای نزدیک به کنسول رو روی گوشیها ارائه بده.
آیا مستندات و نمونه کدهای اولیه ASR برای توسعهدهندگان منتشر شده؟ کنجکاوم بدونم چطور میتونیم زودتر این فناوری رو در پروژههامون تست کنیم. ممنون از اطلاعات مفیدتون.
امیرحسین عزیز، بله، Arm ASR را در اختیار توسعهدهندگان قرار داده و انتظار میره مستندات کامل و نمونه کدهای اولیه برای پیادهسازی در دسترس باشه. همچنین افزونههای از پیش آماده برای یونیتی و آنریل انجین تا پایان سال منتشر خواهند شد تا پیادهسازی آسانتر بشه. طراحی سایت حرفه ای شماره تماس: 09190994063 - 09376846692
بالاخره یه فناوری متنباز درست و حسابی برای ارتقای تصویر روی اندروید اومد! خیلی منتظر ASR بودم تا ببینم چطور عمل میکنه. امیدوارم سرعت پذیرش اون توسط توسعهدهندگان بالا باشه.
سلام سعید جان! بله، ما هم خیلی هیجانزدهایم. متنباز بودن ASR واقعاً یک مزیت بزرگ محسوب میشه و پتانسیل زیادی برای تحول در بازیهای موبایل داره.
بالاخره یه فناوری متنباز درست و حسابی برای ارتقای تصویر روی اندروید اومد! خیلی منتظر ASR بودم تا ببینم چطور عمل میکنه. امیدوارم سرعت پذیرش اون توسط توسعهدهندگان بالا باشه.
سلام سعید جان! بله، ما هم خیلی هیجانزدهایم. متنباز بودن ASR واقعاً یک مزیت بزرگ محسوب میشه و پتانسیل زیادی برای تحول در بازیهای موبایل داره.
آیا مستندات و نمونه کدهای اولیه ASR برای توسعهدهندگان منتشر شده؟ کنجکاوم بدونم چطور میتونیم زودتر این فناوری رو در پروژههامون تست کنیم. ممنون از اطلاعات مفیدتون.
امیرحسین عزیز، بله، Arm ASR را در اختیار توسعهدهندگان قرار داده و انتظار میره مستندات کامل و نمونه کدهای اولیه برای پیادهسازی در دسترس باشه. همچنین افزونههای از پیش آماده برای یونیتی و آنریل انجین تا پایان سال منتشر خواهند شد تا پیادهسازی آسانتر بشه. طراحی سایت حرفه ای شماره تماس: 09190994063 - 09376846692
با توجه به سرعت پیشرفت سختافزارهای موبایل، ASR یک گام منطقی و ضروری بود. خوشحالم که Arm به این نیاز بازار پاسخ داده و یک راهکار متنباز ارائه کرده.
کاوه جان، بله. ASR دقیقاً در زمان مناسبی وارد بازار شده و به توسعهدهندگان کمک میکنه تا از پتانسیل کامل سختافزارهای جدید بهرهمند بشن و تجربههای بهتری ارائه بدن.
آیا مستندات و نمونه کدهای اولیه ASR برای توسعهدهندگان منتشر شده؟ کنجکاوم بدونم چطور میتونیم زودتر این فناوری رو در پروژههامون تست کنیم. ممنون از اطلاعات مفیدتون.
امیرحسین عزیز، بله، Arm ASR را در اختیار توسعهدهندگان قرار داده و انتظار میره مستندات کامل و نمونه کدهای اولیه برای پیادهسازی در دسترس باشه. همچنین افزونههای از پیش آماده برای یونیتی و آنریل انجین تا پایان سال منتشر خواهند شد تا پیادهسازی آسانتر بشه. طراحی سایت حرفه ای شماره تماس: 09190994063 - 09376846692
اینکه ASR هم روی گوشیها و هم لپتاپهای Arm کار میکنه، خیلی خوبه. یک اکوسیستم واحد برای توسعهدهندگان ایجاد میشه. آیا این یعنی بازیهای موبایل میتونن به راحتی روی لپتاپهای Arm اجرا بشن؟
پویا عزیز، بله دقیقاً همینطوره. سازگاری ASR با هر دو پلتفرم موبایل و لپتاپهای Arm، باعث میشه توسعهدهندگان راحتتر بتونن بازیها رو برای هر دو اکوسیستم بهینه کنن و تجربه یکپارچهتری رو ارائه بدن.
با توجه به سرعت پیشرفت سختافزارهای موبایل، ASR یک گام منطقی و ضروری بود. خوشحالم که Arm به این نیاز بازار پاسخ داده و یک راهکار متنباز ارائه کرده.
کاوه جان، بله. ASR دقیقاً در زمان مناسبی وارد بازار شده و به توسعهدهندگان کمک میکنه تا از پتانسیل کامل سختافزارهای جدید بهرهمند بشن و تجربههای بهتری ارائه بدن.
به عنوان یک توسعهدهنده، متنباز بودن ASR برای من خیلی جذابه. این یعنی میتونیم کد رو دستکاری کنیم و دقیقاً بر اساس نیازهای پروژههامون بهینهسازی کنیم. آفرین به آرم!
رضا جان، خوشحالیم که این ویژگی برای شما جذاب بوده. هدف آرم از متنباز کردن ASR، توانمندسازی توسعهدهندگان برای ایجاد تجربههای بینظیر و سفارشیسازی هرچه بیشتر بوده است.
اینکه ASR هم روی گوشیها و هم لپتاپهای Arm کار میکنه، خیلی خوبه. یک اکوسیستم واحد برای توسعهدهندگان ایجاد میشه. آیا این یعنی بازیهای موبایل میتونن به راحتی روی لپتاپهای Arm اجرا بشن؟
پویا عزیز، بله دقیقاً همینطوره. سازگاری ASR با هر دو پلتفرم موبایل و لپتاپهای Arm، باعث میشه توسعهدهندگان راحتتر بتونن بازیها رو برای هر دو اکوسیستم بهینه کنن و تجربه یکپارچهتری رو ارائه بدن.
آیا مستندات و نمونه کدهای اولیه ASR برای توسعهدهندگان منتشر شده؟ کنجکاوم بدونم چطور میتونیم زودتر این فناوری رو در پروژههامون تست کنیم. ممنون از اطلاعات مفیدتون.
امیرحسین عزیز، بله، Arm ASR را در اختیار توسعهدهندگان قرار داده و انتظار میره مستندات کامل و نمونه کدهای اولیه برای پیادهسازی در دسترس باشه. همچنین افزونههای از پیش آماده برای یونیتی و آنریل انجین تا پایان سال منتشر خواهند شد تا پیادهسازی آسانتر بشه. طراحی سایت حرفه ای شماره تماس: 09190994063 - 09376846692
۳۰ درصد افزایش فریم ریت در آنریل انجین ۵ روی گوشی هوشمند واقعاً یک دستاورد بزرگه. این یعنی میتونیم بازیهای با گرافیک بالاتر رو روانتر از قبل تجربه کنیم. منتظر انتشارش هستم.
ندا خانم، ما هم با شما همعقیدهایم. این پیشرفتها، به خصوص برای بازیهای سنگین آنریل انجین ۵، میتونه انقلابی در تجربه کاربری ایجاد کنه و گرافیک رو به سطوح جدیدی ببره.
کاهش ۲۰ درصدی مصرف انرژی واقعاً فوقالعادست. این یعنی میتونیم مدت زمان بیشتری بازی کنیم بدون اینکه نگران تموم شدن باتری باشیم. آرم واقعاً فکر همه چی رو کرده.
زهرا خانم، کاملاً درست میگید. بهبود عمر باتری در کنار افزایش فریم ریت، یکی از اهداف اصلی ASR بوده و مزایای قابل توجهی برای گیمرهای موبایل به ارمغان میاره.
گنشین ایمپکت با ASR؟ عالی میشه! همیشه آرزو داشتم این بازی رو با فریم ریت بالاتر و مصرف باتری کمتر تجربه کنم. منتظر آپدیت بازیها هستم.
علی جان، کاملاً درکتون میکنیم! انتظار میره بازیهایی مثل گنشین ایمپکت جزو اولینها باشن که از این فناوری بهرهمند میشن و تجربه کاربری رو به شکل چشمگیری بهبود میبخشن.
این فناوری میتونه بازیهای موبایل رو به یک سطح جدید ببره. با کیفیت کنسولی و فریم ریت بالا روی گوشی، دیگه نیازی به کنسولهای دستی نیست. آینده بازیهای موبایل درخشانه.
فرهاد عزیز، دیدگاه شما بسیار درسته. ASR پتانسیل این رو داره که مرز بین بازیهای موبایل و کنسول رو کمرنگتر کنه و تجربهای نزدیک به کنسول رو روی گوشیها ارائه بده.
با توجه به سرعت پیشرفت سختافزارهای موبایل، ASR یک گام منطقی و ضروری بود. خوشحالم که Arm به این نیاز بازار پاسخ داده و یک راهکار متنباز ارائه کرده.
کاوه جان، بله. ASR دقیقاً در زمان مناسبی وارد بازار شده و به توسعهدهندگان کمک میکنه تا از پتانسیل کامل سختافزارهای جدید بهرهمند بشن و تجربههای بهتری ارائه بدن.
۳۰ درصد افزایش فریم ریت در آنریل انجین ۵ روی گوشی هوشمند واقعاً یک دستاورد بزرگه. این یعنی میتونیم بازیهای با گرافیک بالاتر رو روانتر از قبل تجربه کنیم. منتظر انتشارش هستم.
ندا خانم، ما هم با شما همعقیدهایم. این پیشرفتها، به خصوص برای بازیهای سنگین آنریل انجین ۵، میتونه انقلابی در تجربه کاربری ایجاد کنه و گرافیک رو به سطوح جدیدی ببره.
آیا Arm برنامهای برای پشتیبانی از سایر موتورهای بازی یا حتی ابزارهای غیربازی برای ASR در آینده داره؟ کنجکاوم بدونم چقدر این فناوری میتونه فراگیر بشه.
سارا خانم، فعلاً تمرکز اصلی روی موتورهای بازی محبوب هست، اما با توجه به ماهیت متنباز ASR، امکان استفاده از اون در موتورهای دیگه هم وجود داره. گسترش آن به ابزارهای غیربازی هم دور از انتظار نیست و بستگی به استقبال توسعهدهندگان خواهد داشت.
آیا این فناوری روی گوشیهای قدیمیتر با پردازندههای گرافیکی Arm که خیلی جدید نیستن هم کار میکنه یا فقط برای تراشههای نسل جدید مثل دیمنسیتی ۸۴۰۰ به بالاست؟
محسن عزیز، ASR بر پایه FSR2 ساخته شده و انتظار میره انعطافپذیری خوبی داشته باشه. هرچند بیشترین کارایی روی سختافزارهای جدید Arm حاصل میشه، اما روی بسیاری از سختافزارهای جدیدتر Arm هم قابل اجرا خواهد بود. اطلاعات دقیقتر در مورد حداقل نیازمندیها به مرور منتشر میشه.
به عنوان یک توسعهدهنده، متنباز بودن ASR برای من خیلی جذابه. این یعنی میتونیم کد رو دستکاری کنیم و دقیقاً بر اساس نیازهای پروژههامون بهینهسازی کنیم. آفرین به آرم!
رضا جان، خوشحالیم که این ویژگی برای شما جذاب بوده. هدف آرم از متنباز کردن ASR، توانمندسازی توسعهدهندگان برای ایجاد تجربههای بینظیر و سفارشیسازی هرچه بیشتر بوده است.
با توجه به سرعت پیشرفت سختافزارهای موبایل، ASR یک گام منطقی و ضروری بود. خوشحالم که Arm به این نیاز بازار پاسخ داده و یک راهکار متنباز ارائه کرده.
کاوه جان، بله. ASR دقیقاً در زمان مناسبی وارد بازار شده و به توسعهدهندگان کمک میکنه تا از پتانسیل کامل سختافزارهای جدید بهرهمند بشن و تجربههای بهتری ارائه بدن.
بالاخره یه فناوری متنباز درست و حسابی برای ارتقای تصویر روی اندروید اومد! خیلی منتظر ASR بودم تا ببینم چطور عمل میکنه. امیدوارم سرعت پذیرش اون توسط توسعهدهندگان بالا باشه.
سلام سعید جان! بله، ما هم خیلی هیجانزدهایم. متنباز بودن ASR واقعاً یک مزیت بزرگ محسوب میشه و پتانسیل زیادی برای تحول در بازیهای موبایل داره.
به عنوان یک توسعهدهنده، متنباز بودن ASR برای من خیلی جذابه. این یعنی میتونیم کد رو دستکاری کنیم و دقیقاً بر اساس نیازهای پروژههامون بهینهسازی کنیم. آفرین به آرم!
رضا جان، خوشحالیم که این ویژگی برای شما جذاب بوده. هدف آرم از متنباز کردن ASR، توانمندسازی توسعهدهندگان برای ایجاد تجربههای بینظیر و سفارشیسازی هرچه بیشتر بوده است.
به عنوان یک توسعهدهنده، متنباز بودن ASR برای من خیلی جذابه. این یعنی میتونیم کد رو دستکاری کنیم و دقیقاً بر اساس نیازهای پروژههامون بهینهسازی کنیم. آفرین به آرم!
رضا جان، خوشحالیم که این ویژگی برای شما جذاب بوده. هدف آرم از متنباز کردن ASR، توانمندسازی توسعهدهندگان برای ایجاد تجربههای بینظیر و سفارشیسازی هرچه بیشتر بوده است.
آیا Arm برنامهای برای پشتیبانی از سایر موتورهای بازی یا حتی ابزارهای غیربازی برای ASR در آینده داره؟ کنجکاوم بدونم چقدر این فناوری میتونه فراگیر بشه.
سارا خانم، فعلاً تمرکز اصلی روی موتورهای بازی محبوب هست، اما با توجه به ماهیت متنباز ASR، امکان استفاده از اون در موتورهای دیگه هم وجود داره. گسترش آن به ابزارهای غیربازی هم دور از انتظار نیست و بستگی به استقبال توسعهدهندگان خواهد داشت.
این فناوری میتونه بازیهای موبایل رو به یک سطح جدید ببره. با کیفیت کنسولی و فریم ریت بالا روی گوشی، دیگه نیازی به کنسولهای دستی نیست. آینده بازیهای موبایل درخشانه.
فرهاد عزیز، دیدگاه شما بسیار درسته. ASR پتانسیل این رو داره که مرز بین بازیهای موبایل و کنسول رو کمرنگتر کنه و تجربهای نزدیک به کنسول رو روی گوشیها ارائه بده.
این فناوری میتونه بازیهای موبایل رو به یک سطح جدید ببره. با کیفیت کنسولی و فریم ریت بالا روی گوشی، دیگه نیازی به کنسولهای دستی نیست. آینده بازیهای موبایل درخشانه.
فرهاد عزیز، دیدگاه شما بسیار درسته. ASR پتانسیل این رو داره که مرز بین بازیهای موبایل و کنسول رو کمرنگتر کنه و تجربهای نزدیک به کنسول رو روی گوشیها ارائه بده.
با توجه به سرعت پیشرفت سختافزارهای موبایل، ASR یک گام منطقی و ضروری بود. خوشحالم که Arm به این نیاز بازار پاسخ داده و یک راهکار متنباز ارائه کرده.
کاوه جان، بله. ASR دقیقاً در زمان مناسبی وارد بازار شده و به توسعهدهندگان کمک میکنه تا از پتانسیل کامل سختافزارهای جدید بهرهمند بشن و تجربههای بهتری ارائه بدن.
۳۰ درصد افزایش فریم ریت در آنریل انجین ۵ روی گوشی هوشمند واقعاً یک دستاورد بزرگه. این یعنی میتونیم بازیهای با گرافیک بالاتر رو روانتر از قبل تجربه کنیم. منتظر انتشارش هستم.
ندا خانم، ما هم با شما همعقیدهایم. این پیشرفتها، به خصوص برای بازیهای سنگین آنریل انجین ۵، میتونه انقلابی در تجربه کاربری ایجاد کنه و گرافیک رو به سطوح جدیدی ببره.
همیشه درباره افزایش فریم ریت بدون افت کیفیت کمی شک دارم. آیا واقعاً در عمل هم کیفیت تصویر به خوبی حالت native باقی میمونه یا کمی جزئیات از دست میره؟
مجید جان، این نگرانی طبیعیه. اما دموهای فنی آرم و تجربه FSR2 نشان داده که ASR با الگوریتمهای پیشرفته خود، کیفیت تصویر بسیار نزدیکی به native ارائه میده و افت کیفیت آنقدر ناچیزه که در اکثر مواقع برای کاربر قابل تشخیص نیست.
گنشین ایمپکت با ASR؟ عالی میشه! همیشه آرزو داشتم این بازی رو با فریم ریت بالاتر و مصرف باتری کمتر تجربه کنم. منتظر آپدیت بازیها هستم.
علی جان، کاملاً درکتون میکنیم! انتظار میره بازیهایی مثل گنشین ایمپکت جزو اولینها باشن که از این فناوری بهرهمند میشن و تجربه کاربری رو به شکل چشمگیری بهبود میبخشن.
با توجه به سرعت پیشرفت سختافزارهای موبایل، ASR یک گام منطقی و ضروری بود. خوشحالم که Arm به این نیاز بازار پاسخ داده و یک راهکار متنباز ارائه کرده.
کاوه جان، بله. ASR دقیقاً در زمان مناسبی وارد بازار شده و به توسعهدهندگان کمک میکنه تا از پتانسیل کامل سختافزارهای جدید بهرهمند بشن و تجربههای بهتری ارائه بدن.
آیا Arm برنامهای برای پشتیبانی از سایر موتورهای بازی یا حتی ابزارهای غیربازی برای ASR در آینده داره؟ کنجکاوم بدونم چقدر این فناوری میتونه فراگیر بشه.
سارا خانم، فعلاً تمرکز اصلی روی موتورهای بازی محبوب هست، اما با توجه به ماهیت متنباز ASR، امکان استفاده از اون در موتورهای دیگه هم وجود داره. گسترش آن به ابزارهای غیربازی هم دور از انتظار نیست و بستگی به استقبال توسعهدهندگان خواهد داشت.
۳۰ درصد افزایش فریم ریت در آنریل انجین ۵ روی گوشی هوشمند واقعاً یک دستاورد بزرگه. این یعنی میتونیم بازیهای با گرافیک بالاتر رو روانتر از قبل تجربه کنیم. منتظر انتشارش هستم.
ندا خانم، ما هم با شما همعقیدهایم. این پیشرفتها، به خصوص برای بازیهای سنگین آنریل انجین ۵، میتونه انقلابی در تجربه کاربری ایجاد کنه و گرافیک رو به سطوح جدیدی ببره.
۳۰ درصد افزایش فریم ریت در آنریل انجین ۵ روی گوشی هوشمند واقعاً یک دستاورد بزرگه. این یعنی میتونیم بازیهای با گرافیک بالاتر رو روانتر از قبل تجربه کنیم. منتظر انتشارش هستم.
ندا خانم، ما هم با شما همعقیدهایم. این پیشرفتها، به خصوص برای بازیهای سنگین آنریل انجین ۵، میتونه انقلابی در تجربه کاربری ایجاد کنه و گرافیک رو به سطوح جدیدی ببره.
آیا Arm برنامهای برای پشتیبانی از سایر موتورهای بازی یا حتی ابزارهای غیربازی برای ASR در آینده داره؟ کنجکاوم بدونم چقدر این فناوری میتونه فراگیر بشه.
سارا خانم، فعلاً تمرکز اصلی روی موتورهای بازی محبوب هست، اما با توجه به ماهیت متنباز ASR، امکان استفاده از اون در موتورهای دیگه هم وجود داره. گسترش آن به ابزارهای غیربازی هم دور از انتظار نیست و بستگی به استقبال توسعهدهندگان خواهد داشت.
آیا Arm برنامهای برای پشتیبانی از سایر موتورهای بازی یا حتی ابزارهای غیربازی برای ASR در آینده داره؟ کنجکاوم بدونم چقدر این فناوری میتونه فراگیر بشه.
سارا خانم، فعلاً تمرکز اصلی روی موتورهای بازی محبوب هست، اما با توجه به ماهیت متنباز ASR، امکان استفاده از اون در موتورهای دیگه هم وجود داره. گسترش آن به ابزارهای غیربازی هم دور از انتظار نیست و بستگی به استقبال توسعهدهندگان خواهد داشت.
آیا مستندات و نمونه کدهای اولیه ASR برای توسعهدهندگان منتشر شده؟ کنجکاوم بدونم چطور میتونیم زودتر این فناوری رو در پروژههامون تست کنیم. ممنون از اطلاعات مفیدتون.
امیرحسین عزیز، بله، Arm ASR را در اختیار توسعهدهندگان قرار داده و انتظار میره مستندات کامل و نمونه کدهای اولیه برای پیادهسازی در دسترس باشه. همچنین افزونههای از پیش آماده برای یونیتی و آنریل انجین تا پایان سال منتشر خواهند شد تا پیادهسازی آسانتر بشه. طراحی سایت حرفه ای شماره تماس: 09190994063 - 09376846692
مقایسهاش با MetalFX اپل خیلی جالبه. فکر میکنم ASR با پشتیبانی از سختافزارهای مختلف، میتونه حتی از اون هم فراتر بره و بازار بزرگتری رو پوشش بده. واقعاً خبر خوبیه.
مریم عزیز، دقیقاً همینطوره. یکی از نقاط قوت اصلی ASR، سازگاری گسترده اون با سختافزارهای متنوع اندرویدی و حتی تراشههای اپل هست که بهش برتری خاصی میده.
گنشین ایمپکت با ASR؟ عالی میشه! همیشه آرزو داشتم این بازی رو با فریم ریت بالاتر و مصرف باتری کمتر تجربه کنم. منتظر آپدیت بازیها هستم.
علی جان، کاملاً درکتون میکنیم! انتظار میره بازیهایی مثل گنشین ایمپکت جزو اولینها باشن که از این فناوری بهرهمند میشن و تجربه کاربری رو به شکل چشمگیری بهبود میبخشن.
به عنوان یک توسعهدهنده، متنباز بودن ASR برای من خیلی جذابه. این یعنی میتونیم کد رو دستکاری کنیم و دقیقاً بر اساس نیازهای پروژههامون بهینهسازی کنیم. آفرین به آرم!
رضا جان، خوشحالیم که این ویژگی برای شما جذاب بوده. هدف آرم از متنباز کردن ASR، توانمندسازی توسعهدهندگان برای ایجاد تجربههای بینظیر و سفارشیسازی هرچه بیشتر بوده است.
مقایسهاش با MetalFX اپل خیلی جالبه. فکر میکنم ASR با پشتیبانی از سختافزارهای مختلف، میتونه حتی از اون هم فراتر بره و بازار بزرگتری رو پوشش بده. واقعاً خبر خوبیه.
مریم عزیز، دقیقاً همینطوره. یکی از نقاط قوت اصلی ASR، سازگاری گسترده اون با سختافزارهای متنوع اندرویدی و حتی تراشههای اپل هست که بهش برتری خاصی میده.
مقایسهاش با MetalFX اپل خیلی جالبه. فکر میکنم ASR با پشتیبانی از سختافزارهای مختلف، میتونه حتی از اون هم فراتر بره و بازار بزرگتری رو پوشش بده. واقعاً خبر خوبیه.
مریم عزیز، دقیقاً همینطوره. یکی از نقاط قوت اصلی ASR، سازگاری گسترده اون با سختافزارهای متنوع اندرویدی و حتی تراشههای اپل هست که بهش برتری خاصی میده.
کاهش ۲۰ درصدی مصرف انرژی واقعاً فوقالعادست. این یعنی میتونیم مدت زمان بیشتری بازی کنیم بدون اینکه نگران تموم شدن باتری باشیم. آرم واقعاً فکر همه چی رو کرده.
زهرا خانم، کاملاً درست میگید. بهبود عمر باتری در کنار افزایش فریم ریت، یکی از اهداف اصلی ASR بوده و مزایای قابل توجهی برای گیمرهای موبایل به ارمغان میاره.
آیا مستندات و نمونه کدهای اولیه ASR برای توسعهدهندگان منتشر شده؟ کنجکاوم بدونم چطور میتونیم زودتر این فناوری رو در پروژههامون تست کنیم. ممنون از اطلاعات مفیدتون.
امیرحسین عزیز، بله، Arm ASR را در اختیار توسعهدهندگان قرار داده و انتظار میره مستندات کامل و نمونه کدهای اولیه برای پیادهسازی در دسترس باشه. همچنین افزونههای از پیش آماده برای یونیتی و آنریل انجین تا پایان سال منتشر خواهند شد تا پیادهسازی آسانتر بشه. طراحی سایت حرفه ای شماره تماس: 09190994063 - 09376846692
بالاخره یه فناوری متنباز درست و حسابی برای ارتقای تصویر روی اندروید اومد! خیلی منتظر ASR بودم تا ببینم چطور عمل میکنه. امیدوارم سرعت پذیرش اون توسط توسعهدهندگان بالا باشه.
سلام سعید جان! بله، ما هم خیلی هیجانزدهایم. متنباز بودن ASR واقعاً یک مزیت بزرگ محسوب میشه و پتانسیل زیادی برای تحول در بازیهای موبایل داره.
این فناوری میتونه بازیهای موبایل رو به یک سطح جدید ببره. با کیفیت کنسولی و فریم ریت بالا روی گوشی، دیگه نیازی به کنسولهای دستی نیست. آینده بازیهای موبایل درخشانه.
فرهاد عزیز، دیدگاه شما بسیار درسته. ASR پتانسیل این رو داره که مرز بین بازیهای موبایل و کنسول رو کمرنگتر کنه و تجربهای نزدیک به کنسول رو روی گوشیها ارائه بده.
کاهش ۲۰ درصدی مصرف انرژی واقعاً فوقالعادست. این یعنی میتونیم مدت زمان بیشتری بازی کنیم بدون اینکه نگران تموم شدن باتری باشیم. آرم واقعاً فکر همه چی رو کرده.
زهرا خانم، کاملاً درست میگید. بهبود عمر باتری در کنار افزایش فریم ریت، یکی از اهداف اصلی ASR بوده و مزایای قابل توجهی برای گیمرهای موبایل به ارمغان میاره.
آیا Arm برنامهای برای پشتیبانی از سایر موتورهای بازی یا حتی ابزارهای غیربازی برای ASR در آینده داره؟ کنجکاوم بدونم چقدر این فناوری میتونه فراگیر بشه.
سارا خانم، فعلاً تمرکز اصلی روی موتورهای بازی محبوب هست، اما با توجه به ماهیت متنباز ASR، امکان استفاده از اون در موتورهای دیگه هم وجود داره. گسترش آن به ابزارهای غیربازی هم دور از انتظار نیست و بستگی به استقبال توسعهدهندگان خواهد داشت.
بالاخره یه فناوری متنباز درست و حسابی برای ارتقای تصویر روی اندروید اومد! خیلی منتظر ASR بودم تا ببینم چطور عمل میکنه. امیدوارم سرعت پذیرش اون توسط توسعهدهندگان بالا باشه.
سلام سعید جان! بله، ما هم خیلی هیجانزدهایم. متنباز بودن ASR واقعاً یک مزیت بزرگ محسوب میشه و پتانسیل زیادی برای تحول در بازیهای موبایل داره.
اینکه ASR هم روی گوشیها و هم لپتاپهای Arm کار میکنه، خیلی خوبه. یک اکوسیستم واحد برای توسعهدهندگان ایجاد میشه. آیا این یعنی بازیهای موبایل میتونن به راحتی روی لپتاپهای Arm اجرا بشن؟
پویا عزیز، بله دقیقاً همینطوره. سازگاری ASR با هر دو پلتفرم موبایل و لپتاپهای Arm، باعث میشه توسعهدهندگان راحتتر بتونن بازیها رو برای هر دو اکوسیستم بهینه کنن و تجربه یکپارچهتری رو ارائه بدن.
اینکه ASR هم روی گوشیها و هم لپتاپهای Arm کار میکنه، خیلی خوبه. یک اکوسیستم واحد برای توسعهدهندگان ایجاد میشه. آیا این یعنی بازیهای موبایل میتونن به راحتی روی لپتاپهای Arm اجرا بشن؟
پویا عزیز، بله دقیقاً همینطوره. سازگاری ASR با هر دو پلتفرم موبایل و لپتاپهای Arm، باعث میشه توسعهدهندگان راحتتر بتونن بازیها رو برای هر دو اکوسیستم بهینه کنن و تجربه یکپارچهتری رو ارائه بدن.
مقایسهاش با MetalFX اپل خیلی جالبه. فکر میکنم ASR با پشتیبانی از سختافزارهای مختلف، میتونه حتی از اون هم فراتر بره و بازار بزرگتری رو پوشش بده. واقعاً خبر خوبیه.
مریم عزیز، دقیقاً همینطوره. یکی از نقاط قوت اصلی ASR، سازگاری گسترده اون با سختافزارهای متنوع اندرویدی و حتی تراشههای اپل هست که بهش برتری خاصی میده.
آیا این فناوری روی گوشیهای قدیمیتر با پردازندههای گرافیکی Arm که خیلی جدید نیستن هم کار میکنه یا فقط برای تراشههای نسل جدید مثل دیمنسیتی ۸۴۰۰ به بالاست؟
محسن عزیز، ASR بر پایه FSR2 ساخته شده و انتظار میره انعطافپذیری خوبی داشته باشه. هرچند بیشترین کارایی روی سختافزارهای جدید Arm حاصل میشه، اما روی بسیاری از سختافزارهای جدیدتر Arm هم قابل اجرا خواهد بود. اطلاعات دقیقتر در مورد حداقل نیازمندیها به مرور منتشر میشه.
به عنوان یک توسعهدهنده، متنباز بودن ASR برای من خیلی جذابه. این یعنی میتونیم کد رو دستکاری کنیم و دقیقاً بر اساس نیازهای پروژههامون بهینهسازی کنیم. آفرین به آرم!
رضا جان، خوشحالیم که این ویژگی برای شما جذاب بوده. هدف آرم از متنباز کردن ASR، توانمندسازی توسعهدهندگان برای ایجاد تجربههای بینظیر و سفارشیسازی هرچه بیشتر بوده است.
آیا Arm برنامهای برای پشتیبانی از سایر موتورهای بازی یا حتی ابزارهای غیربازی برای ASR در آینده داره؟ کنجکاوم بدونم چقدر این فناوری میتونه فراگیر بشه.
سارا خانم، فعلاً تمرکز اصلی روی موتورهای بازی محبوب هست، اما با توجه به ماهیت متنباز ASR، امکان استفاده از اون در موتورهای دیگه هم وجود داره. گسترش آن به ابزارهای غیربازی هم دور از انتظار نیست و بستگی به استقبال توسعهدهندگان خواهد داشت.
این فناوری میتونه بازیهای موبایل رو به یک سطح جدید ببره. با کیفیت کنسولی و فریم ریت بالا روی گوشی، دیگه نیازی به کنسولهای دستی نیست. آینده بازیهای موبایل درخشانه.
فرهاد عزیز، دیدگاه شما بسیار درسته. ASR پتانسیل این رو داره که مرز بین بازیهای موبایل و کنسول رو کمرنگتر کنه و تجربهای نزدیک به کنسول رو روی گوشیها ارائه بده.
مقایسهاش با MetalFX اپل خیلی جالبه. فکر میکنم ASR با پشتیبانی از سختافزارهای مختلف، میتونه حتی از اون هم فراتر بره و بازار بزرگتری رو پوشش بده. واقعاً خبر خوبیه.
مریم عزیز، دقیقاً همینطوره. یکی از نقاط قوت اصلی ASR، سازگاری گسترده اون با سختافزارهای متنوع اندرویدی و حتی تراشههای اپل هست که بهش برتری خاصی میده.
آیا Arm برنامهای برای پشتیبانی از سایر موتورهای بازی یا حتی ابزارهای غیربازی برای ASR در آینده داره؟ کنجکاوم بدونم چقدر این فناوری میتونه فراگیر بشه.
سارا خانم، فعلاً تمرکز اصلی روی موتورهای بازی محبوب هست، اما با توجه به ماهیت متنباز ASR، امکان استفاده از اون در موتورهای دیگه هم وجود داره. گسترش آن به ابزارهای غیربازی هم دور از انتظار نیست و بستگی به استقبال توسعهدهندگان خواهد داشت.
آیا مستندات و نمونه کدهای اولیه ASR برای توسعهدهندگان منتشر شده؟ کنجکاوم بدونم چطور میتونیم زودتر این فناوری رو در پروژههامون تست کنیم. ممنون از اطلاعات مفیدتون.
امیرحسین عزیز، بله، Arm ASR را در اختیار توسعهدهندگان قرار داده و انتظار میره مستندات کامل و نمونه کدهای اولیه برای پیادهسازی در دسترس باشه. همچنین افزونههای از پیش آماده برای یونیتی و آنریل انجین تا پایان سال منتشر خواهند شد تا پیادهسازی آسانتر بشه. طراحی سایت حرفه ای شماره تماس: 09190994063 - 09376846692
کاهش ۲۰ درصدی مصرف انرژی واقعاً فوقالعادست. این یعنی میتونیم مدت زمان بیشتری بازی کنیم بدون اینکه نگران تموم شدن باتری باشیم. آرم واقعاً فکر همه چی رو کرده.
زهرا خانم، کاملاً درست میگید. بهبود عمر باتری در کنار افزایش فریم ریت، یکی از اهداف اصلی ASR بوده و مزایای قابل توجهی برای گیمرهای موبایل به ارمغان میاره.
گنشین ایمپکت با ASR؟ عالی میشه! همیشه آرزو داشتم این بازی رو با فریم ریت بالاتر و مصرف باتری کمتر تجربه کنم. منتظر آپدیت بازیها هستم.
علی جان، کاملاً درکتون میکنیم! انتظار میره بازیهایی مثل گنشین ایمپکت جزو اولینها باشن که از این فناوری بهرهمند میشن و تجربه کاربری رو به شکل چشمگیری بهبود میبخشن.
آیا Arm برنامهای برای پشتیبانی از سایر موتورهای بازی یا حتی ابزارهای غیربازی برای ASR در آینده داره؟ کنجکاوم بدونم چقدر این فناوری میتونه فراگیر بشه.
سارا خانم، فعلاً تمرکز اصلی روی موتورهای بازی محبوب هست، اما با توجه به ماهیت متنباز ASR، امکان استفاده از اون در موتورهای دیگه هم وجود داره. گسترش آن به ابزارهای غیربازی هم دور از انتظار نیست و بستگی به استقبال توسعهدهندگان خواهد داشت.
مقایسهاش با MetalFX اپل خیلی جالبه. فکر میکنم ASR با پشتیبانی از سختافزارهای مختلف، میتونه حتی از اون هم فراتر بره و بازار بزرگتری رو پوشش بده. واقعاً خبر خوبیه.
مریم عزیز، دقیقاً همینطوره. یکی از نقاط قوت اصلی ASR، سازگاری گسترده اون با سختافزارهای متنوع اندرویدی و حتی تراشههای اپل هست که بهش برتری خاصی میده.
با توجه به سرعت پیشرفت سختافزارهای موبایل، ASR یک گام منطقی و ضروری بود. خوشحالم که Arm به این نیاز بازار پاسخ داده و یک راهکار متنباز ارائه کرده.
کاوه جان، بله. ASR دقیقاً در زمان مناسبی وارد بازار شده و به توسعهدهندگان کمک میکنه تا از پتانسیل کامل سختافزارهای جدید بهرهمند بشن و تجربههای بهتری ارائه بدن.
به عنوان یک توسعهدهنده، متنباز بودن ASR برای من خیلی جذابه. این یعنی میتونیم کد رو دستکاری کنیم و دقیقاً بر اساس نیازهای پروژههامون بهینهسازی کنیم. آفرین به آرم!
رضا جان، خوشحالیم که این ویژگی برای شما جذاب بوده. هدف آرم از متنباز کردن ASR، توانمندسازی توسعهدهندگان برای ایجاد تجربههای بینظیر و سفارشیسازی هرچه بیشتر بوده است.
آیا این فناوری روی گوشیهای قدیمیتر با پردازندههای گرافیکی Arm که خیلی جدید نیستن هم کار میکنه یا فقط برای تراشههای نسل جدید مثل دیمنسیتی ۸۴۰۰ به بالاست؟
محسن عزیز، ASR بر پایه FSR2 ساخته شده و انتظار میره انعطافپذیری خوبی داشته باشه. هرچند بیشترین کارایی روی سختافزارهای جدید Arm حاصل میشه، اما روی بسیاری از سختافزارهای جدیدتر Arm هم قابل اجرا خواهد بود. اطلاعات دقیقتر در مورد حداقل نیازمندیها به مرور منتشر میشه.
آیا این فناوری روی گوشیهای قدیمیتر با پردازندههای گرافیکی Arm که خیلی جدید نیستن هم کار میکنه یا فقط برای تراشههای نسل جدید مثل دیمنسیتی ۸۴۰۰ به بالاست؟
محسن عزیز، ASR بر پایه FSR2 ساخته شده و انتظار میره انعطافپذیری خوبی داشته باشه. هرچند بیشترین کارایی روی سختافزارهای جدید Arm حاصل میشه، اما روی بسیاری از سختافزارهای جدیدتر Arm هم قابل اجرا خواهد بود. اطلاعات دقیقتر در مورد حداقل نیازمندیها به مرور منتشر میشه.
کاهش ۲۰ درصدی مصرف انرژی واقعاً فوقالعادست. این یعنی میتونیم مدت زمان بیشتری بازی کنیم بدون اینکه نگران تموم شدن باتری باشیم. آرم واقعاً فکر همه چی رو کرده.
زهرا خانم، کاملاً درست میگید. بهبود عمر باتری در کنار افزایش فریم ریت، یکی از اهداف اصلی ASR بوده و مزایای قابل توجهی برای گیمرهای موبایل به ارمغان میاره.
آیا Arm برنامهای برای پشتیبانی از سایر موتورهای بازی یا حتی ابزارهای غیربازی برای ASR در آینده داره؟ کنجکاوم بدونم چقدر این فناوری میتونه فراگیر بشه.
سارا خانم، فعلاً تمرکز اصلی روی موتورهای بازی محبوب هست، اما با توجه به ماهیت متنباز ASR، امکان استفاده از اون در موتورهای دیگه هم وجود داره. گسترش آن به ابزارهای غیربازی هم دور از انتظار نیست و بستگی به استقبال توسعهدهندگان خواهد داشت.
همیشه درباره افزایش فریم ریت بدون افت کیفیت کمی شک دارم. آیا واقعاً در عمل هم کیفیت تصویر به خوبی حالت native باقی میمونه یا کمی جزئیات از دست میره؟
مجید جان، این نگرانی طبیعیه. اما دموهای فنی آرم و تجربه FSR2 نشان داده که ASR با الگوریتمهای پیشرفته خود، کیفیت تصویر بسیار نزدیکی به native ارائه میده و افت کیفیت آنقدر ناچیزه که در اکثر مواقع برای کاربر قابل تشخیص نیست.
گنشین ایمپکت با ASR؟ عالی میشه! همیشه آرزو داشتم این بازی رو با فریم ریت بالاتر و مصرف باتری کمتر تجربه کنم. منتظر آپدیت بازیها هستم.
علی جان، کاملاً درکتون میکنیم! انتظار میره بازیهایی مثل گنشین ایمپکت جزو اولینها باشن که از این فناوری بهرهمند میشن و تجربه کاربری رو به شکل چشمگیری بهبود میبخشن.
۳۰ درصد افزایش فریم ریت در آنریل انجین ۵ روی گوشی هوشمند واقعاً یک دستاورد بزرگه. این یعنی میتونیم بازیهای با گرافیک بالاتر رو روانتر از قبل تجربه کنیم. منتظر انتشارش هستم.
ندا خانم، ما هم با شما همعقیدهایم. این پیشرفتها، به خصوص برای بازیهای سنگین آنریل انجین ۵، میتونه انقلابی در تجربه کاربری ایجاد کنه و گرافیک رو به سطوح جدیدی ببره.
کاهش ۲۰ درصدی مصرف انرژی واقعاً فوقالعادست. این یعنی میتونیم مدت زمان بیشتری بازی کنیم بدون اینکه نگران تموم شدن باتری باشیم. آرم واقعاً فکر همه چی رو کرده.
زهرا خانم، کاملاً درست میگید. بهبود عمر باتری در کنار افزایش فریم ریت، یکی از اهداف اصلی ASR بوده و مزایای قابل توجهی برای گیمرهای موبایل به ارمغان میاره.
۳۰ درصد افزایش فریم ریت در آنریل انجین ۵ روی گوشی هوشمند واقعاً یک دستاورد بزرگه. این یعنی میتونیم بازیهای با گرافیک بالاتر رو روانتر از قبل تجربه کنیم. منتظر انتشارش هستم.
ندا خانم، ما هم با شما همعقیدهایم. این پیشرفتها، به خصوص برای بازیهای سنگین آنریل انجین ۵، میتونه انقلابی در تجربه کاربری ایجاد کنه و گرافیک رو به سطوح جدیدی ببره.
به عنوان یک توسعهدهنده، متنباز بودن ASR برای من خیلی جذابه. این یعنی میتونیم کد رو دستکاری کنیم و دقیقاً بر اساس نیازهای پروژههامون بهینهسازی کنیم. آفرین به آرم!
رضا جان، خوشحالیم که این ویژگی برای شما جذاب بوده. هدف آرم از متنباز کردن ASR، توانمندسازی توسعهدهندگان برای ایجاد تجربههای بینظیر و سفارشیسازی هرچه بیشتر بوده است.
با توجه به سرعت پیشرفت سختافزارهای موبایل، ASR یک گام منطقی و ضروری بود. خوشحالم که Arm به این نیاز بازار پاسخ داده و یک راهکار متنباز ارائه کرده.
کاوه جان، بله. ASR دقیقاً در زمان مناسبی وارد بازار شده و به توسعهدهندگان کمک میکنه تا از پتانسیل کامل سختافزارهای جدید بهرهمند بشن و تجربههای بهتری ارائه بدن.
اینکه ASR هم روی گوشیها و هم لپتاپهای Arm کار میکنه، خیلی خوبه. یک اکوسیستم واحد برای توسعهدهندگان ایجاد میشه. آیا این یعنی بازیهای موبایل میتونن به راحتی روی لپتاپهای Arm اجرا بشن؟
پویا عزیز، بله دقیقاً همینطوره. سازگاری ASR با هر دو پلتفرم موبایل و لپتاپهای Arm، باعث میشه توسعهدهندگان راحتتر بتونن بازیها رو برای هر دو اکوسیستم بهینه کنن و تجربه یکپارچهتری رو ارائه بدن.
بالاخره یه فناوری متنباز درست و حسابی برای ارتقای تصویر روی اندروید اومد! خیلی منتظر ASR بودم تا ببینم چطور عمل میکنه. امیدوارم سرعت پذیرش اون توسط توسعهدهندگان بالا باشه.
سلام سعید جان! بله، ما هم خیلی هیجانزدهایم. متنباز بودن ASR واقعاً یک مزیت بزرگ محسوب میشه و پتانسیل زیادی برای تحول در بازیهای موبایل داره.
همیشه درباره افزایش فریم ریت بدون افت کیفیت کمی شک دارم. آیا واقعاً در عمل هم کیفیت تصویر به خوبی حالت native باقی میمونه یا کمی جزئیات از دست میره؟
مجید جان، این نگرانی طبیعیه. اما دموهای فنی آرم و تجربه FSR2 نشان داده که ASR با الگوریتمهای پیشرفته خود، کیفیت تصویر بسیار نزدیکی به native ارائه میده و افت کیفیت آنقدر ناچیزه که در اکثر مواقع برای کاربر قابل تشخیص نیست.
همیشه درباره افزایش فریم ریت بدون افت کیفیت کمی شک دارم. آیا واقعاً در عمل هم کیفیت تصویر به خوبی حالت native باقی میمونه یا کمی جزئیات از دست میره؟
مجید جان، این نگرانی طبیعیه. اما دموهای فنی آرم و تجربه FSR2 نشان داده که ASR با الگوریتمهای پیشرفته خود، کیفیت تصویر بسیار نزدیکی به native ارائه میده و افت کیفیت آنقدر ناچیزه که در اکثر مواقع برای کاربر قابل تشخیص نیست.
با توجه به سرعت پیشرفت سختافزارهای موبایل، ASR یک گام منطقی و ضروری بود. خوشحالم که Arm به این نیاز بازار پاسخ داده و یک راهکار متنباز ارائه کرده.
کاوه جان، بله. ASR دقیقاً در زمان مناسبی وارد بازار شده و به توسعهدهندگان کمک میکنه تا از پتانسیل کامل سختافزارهای جدید بهرهمند بشن و تجربههای بهتری ارائه بدن.
اینکه ASR هم روی گوشیها و هم لپتاپهای Arm کار میکنه، خیلی خوبه. یک اکوسیستم واحد برای توسعهدهندگان ایجاد میشه. آیا این یعنی بازیهای موبایل میتونن به راحتی روی لپتاپهای Arm اجرا بشن؟
پویا عزیز، بله دقیقاً همینطوره. سازگاری ASR با هر دو پلتفرم موبایل و لپتاپهای Arm، باعث میشه توسعهدهندگان راحتتر بتونن بازیها رو برای هر دو اکوسیستم بهینه کنن و تجربه یکپارچهتری رو ارائه بدن.
آیا مستندات و نمونه کدهای اولیه ASR برای توسعهدهندگان منتشر شده؟ کنجکاوم بدونم چطور میتونیم زودتر این فناوری رو در پروژههامون تست کنیم. ممنون از اطلاعات مفیدتون.
امیرحسین عزیز، بله، Arm ASR را در اختیار توسعهدهندگان قرار داده و انتظار میره مستندات کامل و نمونه کدهای اولیه برای پیادهسازی در دسترس باشه. همچنین افزونههای از پیش آماده برای یونیتی و آنریل انجین تا پایان سال منتشر خواهند شد تا پیادهسازی آسانتر بشه. طراحی سایت حرفه ای شماره تماس: 09190994063 - 09376846692
گنشین ایمپکت با ASR؟ عالی میشه! همیشه آرزو داشتم این بازی رو با فریم ریت بالاتر و مصرف باتری کمتر تجربه کنم. منتظر آپدیت بازیها هستم.
علی جان، کاملاً درکتون میکنیم! انتظار میره بازیهایی مثل گنشین ایمپکت جزو اولینها باشن که از این فناوری بهرهمند میشن و تجربه کاربری رو به شکل چشمگیری بهبود میبخشن.
به عنوان یک توسعهدهنده، متنباز بودن ASR برای من خیلی جذابه. این یعنی میتونیم کد رو دستکاری کنیم و دقیقاً بر اساس نیازهای پروژههامون بهینهسازی کنیم. آفرین به آرم!
رضا جان، خوشحالیم که این ویژگی برای شما جذاب بوده. هدف آرم از متنباز کردن ASR، توانمندسازی توسعهدهندگان برای ایجاد تجربههای بینظیر و سفارشیسازی هرچه بیشتر بوده است.
۳۰ درصد افزایش فریم ریت در آنریل انجین ۵ روی گوشی هوشمند واقعاً یک دستاورد بزرگه. این یعنی میتونیم بازیهای با گرافیک بالاتر رو روانتر از قبل تجربه کنیم. منتظر انتشارش هستم.
ندا خانم، ما هم با شما همعقیدهایم. این پیشرفتها، به خصوص برای بازیهای سنگین آنریل انجین ۵، میتونه انقلابی در تجربه کاربری ایجاد کنه و گرافیک رو به سطوح جدیدی ببره.
۳۰ درصد افزایش فریم ریت در آنریل انجین ۵ روی گوشی هوشمند واقعاً یک دستاورد بزرگه. این یعنی میتونیم بازیهای با گرافیک بالاتر رو روانتر از قبل تجربه کنیم. منتظر انتشارش هستم.
ندا خانم، ما هم با شما همعقیدهایم. این پیشرفتها، به خصوص برای بازیهای سنگین آنریل انجین ۵، میتونه انقلابی در تجربه کاربری ایجاد کنه و گرافیک رو به سطوح جدیدی ببره.
۳۰ درصد افزایش فریم ریت در آنریل انجین ۵ روی گوشی هوشمند واقعاً یک دستاورد بزرگه. این یعنی میتونیم بازیهای با گرافیک بالاتر رو روانتر از قبل تجربه کنیم. منتظر انتشارش هستم.
ندا خانم، ما هم با شما همعقیدهایم. این پیشرفتها، به خصوص برای بازیهای سنگین آنریل انجین ۵، میتونه انقلابی در تجربه کاربری ایجاد کنه و گرافیک رو به سطوح جدیدی ببره.
آیا مستندات و نمونه کدهای اولیه ASR برای توسعهدهندگان منتشر شده؟ کنجکاوم بدونم چطور میتونیم زودتر این فناوری رو در پروژههامون تست کنیم. ممنون از اطلاعات مفیدتون.
امیرحسین عزیز، بله، Arm ASR را در اختیار توسعهدهندگان قرار داده و انتظار میره مستندات کامل و نمونه کدهای اولیه برای پیادهسازی در دسترس باشه. همچنین افزونههای از پیش آماده برای یونیتی و آنریل انجین تا پایان سال منتشر خواهند شد تا پیادهسازی آسانتر بشه. طراحی سایت حرفه ای شماره تماس: 09190994063 - 09376846692
کاهش ۲۰ درصدی مصرف انرژی واقعاً فوقالعادست. این یعنی میتونیم مدت زمان بیشتری بازی کنیم بدون اینکه نگران تموم شدن باتری باشیم. آرم واقعاً فکر همه چی رو کرده.
زهرا خانم، کاملاً درست میگید. بهبود عمر باتری در کنار افزایش فریم ریت، یکی از اهداف اصلی ASR بوده و مزایای قابل توجهی برای گیمرهای موبایل به ارمغان میاره.
گنشین ایمپکت با ASR؟ عالی میشه! همیشه آرزو داشتم این بازی رو با فریم ریت بالاتر و مصرف باتری کمتر تجربه کنم. منتظر آپدیت بازیها هستم.
علی جان، کاملاً درکتون میکنیم! انتظار میره بازیهایی مثل گنشین ایمپکت جزو اولینها باشن که از این فناوری بهرهمند میشن و تجربه کاربری رو به شکل چشمگیری بهبود میبخشن.
گنشین ایمپکت با ASR؟ عالی میشه! همیشه آرزو داشتم این بازی رو با فریم ریت بالاتر و مصرف باتری کمتر تجربه کنم. منتظر آپدیت بازیها هستم.
علی جان، کاملاً درکتون میکنیم! انتظار میره بازیهایی مثل گنشین ایمپکت جزو اولینها باشن که از این فناوری بهرهمند میشن و تجربه کاربری رو به شکل چشمگیری بهبود میبخشن.
مقایسهاش با MetalFX اپل خیلی جالبه. فکر میکنم ASR با پشتیبانی از سختافزارهای مختلف، میتونه حتی از اون هم فراتر بره و بازار بزرگتری رو پوشش بده. واقعاً خبر خوبیه.
مریم عزیز، دقیقاً همینطوره. یکی از نقاط قوت اصلی ASR، سازگاری گسترده اون با سختافزارهای متنوع اندرویدی و حتی تراشههای اپل هست که بهش برتری خاصی میده.
آیا این فناوری روی گوشیهای قدیمیتر با پردازندههای گرافیکی Arm که خیلی جدید نیستن هم کار میکنه یا فقط برای تراشههای نسل جدید مثل دیمنسیتی ۸۴۰۰ به بالاست؟
محسن عزیز، ASR بر پایه FSR2 ساخته شده و انتظار میره انعطافپذیری خوبی داشته باشه. هرچند بیشترین کارایی روی سختافزارهای جدید Arm حاصل میشه، اما روی بسیاری از سختافزارهای جدیدتر Arm هم قابل اجرا خواهد بود. اطلاعات دقیقتر در مورد حداقل نیازمندیها به مرور منتشر میشه.
اینکه ASR هم روی گوشیها و هم لپتاپهای Arm کار میکنه، خیلی خوبه. یک اکوسیستم واحد برای توسعهدهندگان ایجاد میشه. آیا این یعنی بازیهای موبایل میتونن به راحتی روی لپتاپهای Arm اجرا بشن؟
پویا عزیز، بله دقیقاً همینطوره. سازگاری ASR با هر دو پلتفرم موبایل و لپتاپهای Arm، باعث میشه توسعهدهندگان راحتتر بتونن بازیها رو برای هر دو اکوسیستم بهینه کنن و تجربه یکپارچهتری رو ارائه بدن.
مقایسهاش با MetalFX اپل خیلی جالبه. فکر میکنم ASR با پشتیبانی از سختافزارهای مختلف، میتونه حتی از اون هم فراتر بره و بازار بزرگتری رو پوشش بده. واقعاً خبر خوبیه.
مریم عزیز، دقیقاً همینطوره. یکی از نقاط قوت اصلی ASR، سازگاری گسترده اون با سختافزارهای متنوع اندرویدی و حتی تراشههای اپل هست که بهش برتری خاصی میده.
این فناوری میتونه بازیهای موبایل رو به یک سطح جدید ببره. با کیفیت کنسولی و فریم ریت بالا روی گوشی، دیگه نیازی به کنسولهای دستی نیست. آینده بازیهای موبایل درخشانه.
فرهاد عزیز، دیدگاه شما بسیار درسته. ASR پتانسیل این رو داره که مرز بین بازیهای موبایل و کنسول رو کمرنگتر کنه و تجربهای نزدیک به کنسول رو روی گوشیها ارائه بده.
این فناوری میتونه بازیهای موبایل رو به یک سطح جدید ببره. با کیفیت کنسولی و فریم ریت بالا روی گوشی، دیگه نیازی به کنسولهای دستی نیست. آینده بازیهای موبایل درخشانه.
فرهاد عزیز، دیدگاه شما بسیار درسته. ASR پتانسیل این رو داره که مرز بین بازیهای موبایل و کنسول رو کمرنگتر کنه و تجربهای نزدیک به کنسول رو روی گوشیها ارائه بده.
آیا این فناوری روی گوشیهای قدیمیتر با پردازندههای گرافیکی Arm که خیلی جدید نیستن هم کار میکنه یا فقط برای تراشههای نسل جدید مثل دیمنسیتی ۸۴۰۰ به بالاست؟
محسن عزیز، ASR بر پایه FSR2 ساخته شده و انتظار میره انعطافپذیری خوبی داشته باشه. هرچند بیشترین کارایی روی سختافزارهای جدید Arm حاصل میشه، اما روی بسیاری از سختافزارهای جدیدتر Arm هم قابل اجرا خواهد بود. اطلاعات دقیقتر در مورد حداقل نیازمندیها به مرور منتشر میشه.
همیشه درباره افزایش فریم ریت بدون افت کیفیت کمی شک دارم. آیا واقعاً در عمل هم کیفیت تصویر به خوبی حالت native باقی میمونه یا کمی جزئیات از دست میره؟
مجید جان، این نگرانی طبیعیه. اما دموهای فنی آرم و تجربه FSR2 نشان داده که ASR با الگوریتمهای پیشرفته خود، کیفیت تصویر بسیار نزدیکی به native ارائه میده و افت کیفیت آنقدر ناچیزه که در اکثر مواقع برای کاربر قابل تشخیص نیست.
آیا Arm برنامهای برای پشتیبانی از سایر موتورهای بازی یا حتی ابزارهای غیربازی برای ASR در آینده داره؟ کنجکاوم بدونم چقدر این فناوری میتونه فراگیر بشه.
سارا خانم، فعلاً تمرکز اصلی روی موتورهای بازی محبوب هست، اما با توجه به ماهیت متنباز ASR، امکان استفاده از اون در موتورهای دیگه هم وجود داره. گسترش آن به ابزارهای غیربازی هم دور از انتظار نیست و بستگی به استقبال توسعهدهندگان خواهد داشت.
به عنوان یک توسعهدهنده، متنباز بودن ASR برای من خیلی جذابه. این یعنی میتونیم کد رو دستکاری کنیم و دقیقاً بر اساس نیازهای پروژههامون بهینهسازی کنیم. آفرین به آرم!
رضا جان، خوشحالیم که این ویژگی برای شما جذاب بوده. هدف آرم از متنباز کردن ASR، توانمندسازی توسعهدهندگان برای ایجاد تجربههای بینظیر و سفارشیسازی هرچه بیشتر بوده است.
همیشه درباره افزایش فریم ریت بدون افت کیفیت کمی شک دارم. آیا واقعاً در عمل هم کیفیت تصویر به خوبی حالت native باقی میمونه یا کمی جزئیات از دست میره؟
مجید جان، این نگرانی طبیعیه. اما دموهای فنی آرم و تجربه FSR2 نشان داده که ASR با الگوریتمهای پیشرفته خود، کیفیت تصویر بسیار نزدیکی به native ارائه میده و افت کیفیت آنقدر ناچیزه که در اکثر مواقع برای کاربر قابل تشخیص نیست.
این فناوری میتونه بازیهای موبایل رو به یک سطح جدید ببره. با کیفیت کنسولی و فریم ریت بالا روی گوشی، دیگه نیازی به کنسولهای دستی نیست. آینده بازیهای موبایل درخشانه.
فرهاد عزیز، دیدگاه شما بسیار درسته. ASR پتانسیل این رو داره که مرز بین بازیهای موبایل و کنسول رو کمرنگتر کنه و تجربهای نزدیک به کنسول رو روی گوشیها ارائه بده.
کاهش ۲۰ درصدی مصرف انرژی واقعاً فوقالعادست. این یعنی میتونیم مدت زمان بیشتری بازی کنیم بدون اینکه نگران تموم شدن باتری باشیم. آرم واقعاً فکر همه چی رو کرده.
زهرا خانم، کاملاً درست میگید. بهبود عمر باتری در کنار افزایش فریم ریت، یکی از اهداف اصلی ASR بوده و مزایای قابل توجهی برای گیمرهای موبایل به ارمغان میاره.
همیشه درباره افزایش فریم ریت بدون افت کیفیت کمی شک دارم. آیا واقعاً در عمل هم کیفیت تصویر به خوبی حالت native باقی میمونه یا کمی جزئیات از دست میره؟
مجید جان، این نگرانی طبیعیه. اما دموهای فنی آرم و تجربه FSR2 نشان داده که ASR با الگوریتمهای پیشرفته خود، کیفیت تصویر بسیار نزدیکی به native ارائه میده و افت کیفیت آنقدر ناچیزه که در اکثر مواقع برای کاربر قابل تشخیص نیست.
آیا Arm برنامهای برای پشتیبانی از سایر موتورهای بازی یا حتی ابزارهای غیربازی برای ASR در آینده داره؟ کنجکاوم بدونم چقدر این فناوری میتونه فراگیر بشه.
سارا خانم، فعلاً تمرکز اصلی روی موتورهای بازی محبوب هست، اما با توجه به ماهیت متنباز ASR، امکان استفاده از اون در موتورهای دیگه هم وجود داره. گسترش آن به ابزارهای غیربازی هم دور از انتظار نیست و بستگی به استقبال توسعهدهندگان خواهد داشت.
با توجه به سرعت پیشرفت سختافزارهای موبایل، ASR یک گام منطقی و ضروری بود. خوشحالم که Arm به این نیاز بازار پاسخ داده و یک راهکار متنباز ارائه کرده.
کاوه جان، بله. ASR دقیقاً در زمان مناسبی وارد بازار شده و به توسعهدهندگان کمک میکنه تا از پتانسیل کامل سختافزارهای جدید بهرهمند بشن و تجربههای بهتری ارائه بدن.
اینکه ASR هم روی گوشیها و هم لپتاپهای Arm کار میکنه، خیلی خوبه. یک اکوسیستم واحد برای توسعهدهندگان ایجاد میشه. آیا این یعنی بازیهای موبایل میتونن به راحتی روی لپتاپهای Arm اجرا بشن؟
پویا عزیز، بله دقیقاً همینطوره. سازگاری ASR با هر دو پلتفرم موبایل و لپتاپهای Arm، باعث میشه توسعهدهندگان راحتتر بتونن بازیها رو برای هر دو اکوسیستم بهینه کنن و تجربه یکپارچهتری رو ارائه بدن.
۳۰ درصد افزایش فریم ریت در آنریل انجین ۵ روی گوشی هوشمند واقعاً یک دستاورد بزرگه. این یعنی میتونیم بازیهای با گرافیک بالاتر رو روانتر از قبل تجربه کنیم. منتظر انتشارش هستم.
ندا خانم، ما هم با شما همعقیدهایم. این پیشرفتها، به خصوص برای بازیهای سنگین آنریل انجین ۵، میتونه انقلابی در تجربه کاربری ایجاد کنه و گرافیک رو به سطوح جدیدی ببره.
مقایسهاش با MetalFX اپل خیلی جالبه. فکر میکنم ASR با پشتیبانی از سختافزارهای مختلف، میتونه حتی از اون هم فراتر بره و بازار بزرگتری رو پوشش بده. واقعاً خبر خوبیه.
مریم عزیز، دقیقاً همینطوره. یکی از نقاط قوت اصلی ASR، سازگاری گسترده اون با سختافزارهای متنوع اندرویدی و حتی تراشههای اپل هست که بهش برتری خاصی میده.
بالاخره یه فناوری متنباز درست و حسابی برای ارتقای تصویر روی اندروید اومد! خیلی منتظر ASR بودم تا ببینم چطور عمل میکنه. امیدوارم سرعت پذیرش اون توسط توسعهدهندگان بالا باشه.
سلام سعید جان! بله، ما هم خیلی هیجانزدهایم. متنباز بودن ASR واقعاً یک مزیت بزرگ محسوب میشه و پتانسیل زیادی برای تحول در بازیهای موبایل داره.
اینکه ASR هم روی گوشیها و هم لپتاپهای Arm کار میکنه، خیلی خوبه. یک اکوسیستم واحد برای توسعهدهندگان ایجاد میشه. آیا این یعنی بازیهای موبایل میتونن به راحتی روی لپتاپهای Arm اجرا بشن؟
پویا عزیز، بله دقیقاً همینطوره. سازگاری ASR با هر دو پلتفرم موبایل و لپتاپهای Arm، باعث میشه توسعهدهندگان راحتتر بتونن بازیها رو برای هر دو اکوسیستم بهینه کنن و تجربه یکپارچهتری رو ارائه بدن.
با توجه به سرعت پیشرفت سختافزارهای موبایل، ASR یک گام منطقی و ضروری بود. خوشحالم که Arm به این نیاز بازار پاسخ داده و یک راهکار متنباز ارائه کرده.
کاوه جان، بله. ASR دقیقاً در زمان مناسبی وارد بازار شده و به توسعهدهندگان کمک میکنه تا از پتانسیل کامل سختافزارهای جدید بهرهمند بشن و تجربههای بهتری ارائه بدن.
مقایسهاش با MetalFX اپل خیلی جالبه. فکر میکنم ASR با پشتیبانی از سختافزارهای مختلف، میتونه حتی از اون هم فراتر بره و بازار بزرگتری رو پوشش بده. واقعاً خبر خوبیه.
مریم عزیز، دقیقاً همینطوره. یکی از نقاط قوت اصلی ASR، سازگاری گسترده اون با سختافزارهای متنوع اندرویدی و حتی تراشههای اپل هست که بهش برتری خاصی میده.
آیا مستندات و نمونه کدهای اولیه ASR برای توسعهدهندگان منتشر شده؟ کنجکاوم بدونم چطور میتونیم زودتر این فناوری رو در پروژههامون تست کنیم. ممنون از اطلاعات مفیدتون.
امیرحسین عزیز، بله، Arm ASR را در اختیار توسعهدهندگان قرار داده و انتظار میره مستندات کامل و نمونه کدهای اولیه برای پیادهسازی در دسترس باشه. همچنین افزونههای از پیش آماده برای یونیتی و آنریل انجین تا پایان سال منتشر خواهند شد تا پیادهسازی آسانتر بشه. طراحی سایت حرفه ای شماره تماس: 09190994063 - 09376846692
این فناوری میتونه بازیهای موبایل رو به یک سطح جدید ببره. با کیفیت کنسولی و فریم ریت بالا روی گوشی، دیگه نیازی به کنسولهای دستی نیست. آینده بازیهای موبایل درخشانه.
فرهاد عزیز، دیدگاه شما بسیار درسته. ASR پتانسیل این رو داره که مرز بین بازیهای موبایل و کنسول رو کمرنگتر کنه و تجربهای نزدیک به کنسول رو روی گوشیها ارائه بده.
با توجه به سرعت پیشرفت سختافزارهای موبایل، ASR یک گام منطقی و ضروری بود. خوشحالم که Arm به این نیاز بازار پاسخ داده و یک راهکار متنباز ارائه کرده.
کاوه جان، بله. ASR دقیقاً در زمان مناسبی وارد بازار شده و به توسعهدهندگان کمک میکنه تا از پتانسیل کامل سختافزارهای جدید بهرهمند بشن و تجربههای بهتری ارائه بدن.
آیا مستندات و نمونه کدهای اولیه ASR برای توسعهدهندگان منتشر شده؟ کنجکاوم بدونم چطور میتونیم زودتر این فناوری رو در پروژههامون تست کنیم. ممنون از اطلاعات مفیدتون.
امیرحسین عزیز، بله، Arm ASR را در اختیار توسعهدهندگان قرار داده و انتظار میره مستندات کامل و نمونه کدهای اولیه برای پیادهسازی در دسترس باشه. همچنین افزونههای از پیش آماده برای یونیتی و آنریل انجین تا پایان سال منتشر خواهند شد تا پیادهسازی آسانتر بشه. طراحی سایت حرفه ای شماره تماس: 09190994063 - 09376846692
همیشه درباره افزایش فریم ریت بدون افت کیفیت کمی شک دارم. آیا واقعاً در عمل هم کیفیت تصویر به خوبی حالت native باقی میمونه یا کمی جزئیات از دست میره؟
مجید جان، این نگرانی طبیعیه. اما دموهای فنی آرم و تجربه FSR2 نشان داده که ASR با الگوریتمهای پیشرفته خود، کیفیت تصویر بسیار نزدیکی به native ارائه میده و افت کیفیت آنقدر ناچیزه که در اکثر مواقع برای کاربر قابل تشخیص نیست.
۳۰ درصد افزایش فریم ریت در آنریل انجین ۵ روی گوشی هوشمند واقعاً یک دستاورد بزرگه. این یعنی میتونیم بازیهای با گرافیک بالاتر رو روانتر از قبل تجربه کنیم. منتظر انتشارش هستم.
ندا خانم، ما هم با شما همعقیدهایم. این پیشرفتها، به خصوص برای بازیهای سنگین آنریل انجین ۵، میتونه انقلابی در تجربه کاربری ایجاد کنه و گرافیک رو به سطوح جدیدی ببره.
۳۰ درصد افزایش فریم ریت در آنریل انجین ۵ روی گوشی هوشمند واقعاً یک دستاورد بزرگه. این یعنی میتونیم بازیهای با گرافیک بالاتر رو روانتر از قبل تجربه کنیم. منتظر انتشارش هستم.
ندا خانم، ما هم با شما همعقیدهایم. این پیشرفتها، به خصوص برای بازیهای سنگین آنریل انجین ۵، میتونه انقلابی در تجربه کاربری ایجاد کنه و گرافیک رو به سطوح جدیدی ببره.
گنشین ایمپکت با ASR؟ عالی میشه! همیشه آرزو داشتم این بازی رو با فریم ریت بالاتر و مصرف باتری کمتر تجربه کنم. منتظر آپدیت بازیها هستم.
علی جان، کاملاً درکتون میکنیم! انتظار میره بازیهایی مثل گنشین ایمپکت جزو اولینها باشن که از این فناوری بهرهمند میشن و تجربه کاربری رو به شکل چشمگیری بهبود میبخشن.
با توجه به سرعت پیشرفت سختافزارهای موبایل، ASR یک گام منطقی و ضروری بود. خوشحالم که Arm به این نیاز بازار پاسخ داده و یک راهکار متنباز ارائه کرده.
کاوه جان، بله. ASR دقیقاً در زمان مناسبی وارد بازار شده و به توسعهدهندگان کمک میکنه تا از پتانسیل کامل سختافزارهای جدید بهرهمند بشن و تجربههای بهتری ارائه بدن.
۳۰ درصد افزایش فریم ریت در آنریل انجین ۵ روی گوشی هوشمند واقعاً یک دستاورد بزرگه. این یعنی میتونیم بازیهای با گرافیک بالاتر رو روانتر از قبل تجربه کنیم. منتظر انتشارش هستم.
ندا خانم، ما هم با شما همعقیدهایم. این پیشرفتها، به خصوص برای بازیهای سنگین آنریل انجین ۵، میتونه انقلابی در تجربه کاربری ایجاد کنه و گرافیک رو به سطوح جدیدی ببره.
گنشین ایمپکت با ASR؟ عالی میشه! همیشه آرزو داشتم این بازی رو با فریم ریت بالاتر و مصرف باتری کمتر تجربه کنم. منتظر آپدیت بازیها هستم.
علی جان، کاملاً درکتون میکنیم! انتظار میره بازیهایی مثل گنشین ایمپکت جزو اولینها باشن که از این فناوری بهرهمند میشن و تجربه کاربری رو به شکل چشمگیری بهبود میبخشن.
آیا Arm برنامهای برای پشتیبانی از سایر موتورهای بازی یا حتی ابزارهای غیربازی برای ASR در آینده داره؟ کنجکاوم بدونم چقدر این فناوری میتونه فراگیر بشه.
سارا خانم، فعلاً تمرکز اصلی روی موتورهای بازی محبوب هست، اما با توجه به ماهیت متنباز ASR، امکان استفاده از اون در موتورهای دیگه هم وجود داره. گسترش آن به ابزارهای غیربازی هم دور از انتظار نیست و بستگی به استقبال توسعهدهندگان خواهد داشت.
بالاخره یه فناوری متنباز درست و حسابی برای ارتقای تصویر روی اندروید اومد! خیلی منتظر ASR بودم تا ببینم چطور عمل میکنه. امیدوارم سرعت پذیرش اون توسط توسعهدهندگان بالا باشه.
سلام سعید جان! بله، ما هم خیلی هیجانزدهایم. متنباز بودن ASR واقعاً یک مزیت بزرگ محسوب میشه و پتانسیل زیادی برای تحول در بازیهای موبایل داره.
کاهش ۲۰ درصدی مصرف انرژی واقعاً فوقالعادست. این یعنی میتونیم مدت زمان بیشتری بازی کنیم بدون اینکه نگران تموم شدن باتری باشیم. آرم واقعاً فکر همه چی رو کرده.
زهرا خانم، کاملاً درست میگید. بهبود عمر باتری در کنار افزایش فریم ریت، یکی از اهداف اصلی ASR بوده و مزایای قابل توجهی برای گیمرهای موبایل به ارمغان میاره.
همیشه درباره افزایش فریم ریت بدون افت کیفیت کمی شک دارم. آیا واقعاً در عمل هم کیفیت تصویر به خوبی حالت native باقی میمونه یا کمی جزئیات از دست میره؟
مجید جان، این نگرانی طبیعیه. اما دموهای فنی آرم و تجربه FSR2 نشان داده که ASR با الگوریتمهای پیشرفته خود، کیفیت تصویر بسیار نزدیکی به native ارائه میده و افت کیفیت آنقدر ناچیزه که در اکثر مواقع برای کاربر قابل تشخیص نیست.
بالاخره یه فناوری متنباز درست و حسابی برای ارتقای تصویر روی اندروید اومد! خیلی منتظر ASR بودم تا ببینم چطور عمل میکنه. امیدوارم سرعت پذیرش اون توسط توسعهدهندگان بالا باشه.
سلام سعید جان! بله، ما هم خیلی هیجانزدهایم. متنباز بودن ASR واقعاً یک مزیت بزرگ محسوب میشه و پتانسیل زیادی برای تحول در بازیهای موبایل داره.
اینکه ASR هم روی گوشیها و هم لپتاپهای Arm کار میکنه، خیلی خوبه. یک اکوسیستم واحد برای توسعهدهندگان ایجاد میشه. آیا این یعنی بازیهای موبایل میتونن به راحتی روی لپتاپهای Arm اجرا بشن؟
پویا عزیز، بله دقیقاً همینطوره. سازگاری ASR با هر دو پلتفرم موبایل و لپتاپهای Arm، باعث میشه توسعهدهندگان راحتتر بتونن بازیها رو برای هر دو اکوسیستم بهینه کنن و تجربه یکپارچهتری رو ارائه بدن.
اینکه ASR هم روی گوشیها و هم لپتاپهای Arm کار میکنه، خیلی خوبه. یک اکوسیستم واحد برای توسعهدهندگان ایجاد میشه. آیا این یعنی بازیهای موبایل میتونن به راحتی روی لپتاپهای Arm اجرا بشن؟
پویا عزیز، بله دقیقاً همینطوره. سازگاری ASR با هر دو پلتفرم موبایل و لپتاپهای Arm، باعث میشه توسعهدهندگان راحتتر بتونن بازیها رو برای هر دو اکوسیستم بهینه کنن و تجربه یکپارچهتری رو ارائه بدن.
بالاخره یه فناوری متنباز درست و حسابی برای ارتقای تصویر روی اندروید اومد! خیلی منتظر ASR بودم تا ببینم چطور عمل میکنه. امیدوارم سرعت پذیرش اون توسط توسعهدهندگان بالا باشه.
سلام سعید جان! بله، ما هم خیلی هیجانزدهایم. متنباز بودن ASR واقعاً یک مزیت بزرگ محسوب میشه و پتانسیل زیادی برای تحول در بازیهای موبایل داره.
آیا Arm برنامهای برای پشتیبانی از سایر موتورهای بازی یا حتی ابزارهای غیربازی برای ASR در آینده داره؟ کنجکاوم بدونم چقدر این فناوری میتونه فراگیر بشه.
سارا خانم، فعلاً تمرکز اصلی روی موتورهای بازی محبوب هست، اما با توجه به ماهیت متنباز ASR، امکان استفاده از اون در موتورهای دیگه هم وجود داره. گسترش آن به ابزارهای غیربازی هم دور از انتظار نیست و بستگی به استقبال توسعهدهندگان خواهد داشت.
مقایسهاش با MetalFX اپل خیلی جالبه. فکر میکنم ASR با پشتیبانی از سختافزارهای مختلف، میتونه حتی از اون هم فراتر بره و بازار بزرگتری رو پوشش بده. واقعاً خبر خوبیه.
مریم عزیز، دقیقاً همینطوره. یکی از نقاط قوت اصلی ASR، سازگاری گسترده اون با سختافزارهای متنوع اندرویدی و حتی تراشههای اپل هست که بهش برتری خاصی میده.
اینکه ASR هم روی گوشیها و هم لپتاپهای Arm کار میکنه، خیلی خوبه. یک اکوسیستم واحد برای توسعهدهندگان ایجاد میشه. آیا این یعنی بازیهای موبایل میتونن به راحتی روی لپتاپهای Arm اجرا بشن؟
پویا عزیز، بله دقیقاً همینطوره. سازگاری ASR با هر دو پلتفرم موبایل و لپتاپهای Arm، باعث میشه توسعهدهندگان راحتتر بتونن بازیها رو برای هر دو اکوسیستم بهینه کنن و تجربه یکپارچهتری رو ارائه بدن.
مقایسهاش با MetalFX اپل خیلی جالبه. فکر میکنم ASR با پشتیبانی از سختافزارهای مختلف، میتونه حتی از اون هم فراتر بره و بازار بزرگتری رو پوشش بده. واقعاً خبر خوبیه.
مریم عزیز، دقیقاً همینطوره. یکی از نقاط قوت اصلی ASR، سازگاری گسترده اون با سختافزارهای متنوع اندرویدی و حتی تراشههای اپل هست که بهش برتری خاصی میده.
همیشه درباره افزایش فریم ریت بدون افت کیفیت کمی شک دارم. آیا واقعاً در عمل هم کیفیت تصویر به خوبی حالت native باقی میمونه یا کمی جزئیات از دست میره؟
مجید جان، این نگرانی طبیعیه. اما دموهای فنی آرم و تجربه FSR2 نشان داده که ASR با الگوریتمهای پیشرفته خود، کیفیت تصویر بسیار نزدیکی به native ارائه میده و افت کیفیت آنقدر ناچیزه که در اکثر مواقع برای کاربر قابل تشخیص نیست.
همیشه درباره افزایش فریم ریت بدون افت کیفیت کمی شک دارم. آیا واقعاً در عمل هم کیفیت تصویر به خوبی حالت native باقی میمونه یا کمی جزئیات از دست میره؟
مجید جان، این نگرانی طبیعیه. اما دموهای فنی آرم و تجربه FSR2 نشان داده که ASR با الگوریتمهای پیشرفته خود، کیفیت تصویر بسیار نزدیکی به native ارائه میده و افت کیفیت آنقدر ناچیزه که در اکثر مواقع برای کاربر قابل تشخیص نیست.
مقایسهاش با MetalFX اپل خیلی جالبه. فکر میکنم ASR با پشتیبانی از سختافزارهای مختلف، میتونه حتی از اون هم فراتر بره و بازار بزرگتری رو پوشش بده. واقعاً خبر خوبیه.
مریم عزیز، دقیقاً همینطوره. یکی از نقاط قوت اصلی ASR، سازگاری گسترده اون با سختافزارهای متنوع اندرویدی و حتی تراشههای اپل هست که بهش برتری خاصی میده.
گنشین ایمپکت با ASR؟ عالی میشه! همیشه آرزو داشتم این بازی رو با فریم ریت بالاتر و مصرف باتری کمتر تجربه کنم. منتظر آپدیت بازیها هستم.
علی جان، کاملاً درکتون میکنیم! انتظار میره بازیهایی مثل گنشین ایمپکت جزو اولینها باشن که از این فناوری بهرهمند میشن و تجربه کاربری رو به شکل چشمگیری بهبود میبخشن.
مقایسهاش با MetalFX اپل خیلی جالبه. فکر میکنم ASR با پشتیبانی از سختافزارهای مختلف، میتونه حتی از اون هم فراتر بره و بازار بزرگتری رو پوشش بده. واقعاً خبر خوبیه.
مریم عزیز، دقیقاً همینطوره. یکی از نقاط قوت اصلی ASR، سازگاری گسترده اون با سختافزارهای متنوع اندرویدی و حتی تراشههای اپل هست که بهش برتری خاصی میده.
به عنوان یک توسعهدهنده، متنباز بودن ASR برای من خیلی جذابه. این یعنی میتونیم کد رو دستکاری کنیم و دقیقاً بر اساس نیازهای پروژههامون بهینهسازی کنیم. آفرین به آرم!
رضا جان، خوشحالیم که این ویژگی برای شما جذاب بوده. هدف آرم از متنباز کردن ASR، توانمندسازی توسعهدهندگان برای ایجاد تجربههای بینظیر و سفارشیسازی هرچه بیشتر بوده است.
همیشه درباره افزایش فریم ریت بدون افت کیفیت کمی شک دارم. آیا واقعاً در عمل هم کیفیت تصویر به خوبی حالت native باقی میمونه یا کمی جزئیات از دست میره؟
مجید جان، این نگرانی طبیعیه. اما دموهای فنی آرم و تجربه FSR2 نشان داده که ASR با الگوریتمهای پیشرفته خود، کیفیت تصویر بسیار نزدیکی به native ارائه میده و افت کیفیت آنقدر ناچیزه که در اکثر مواقع برای کاربر قابل تشخیص نیست.
کاهش ۲۰ درصدی مصرف انرژی واقعاً فوقالعادست. این یعنی میتونیم مدت زمان بیشتری بازی کنیم بدون اینکه نگران تموم شدن باتری باشیم. آرم واقعاً فکر همه چی رو کرده.
زهرا خانم، کاملاً درست میگید. بهبود عمر باتری در کنار افزایش فریم ریت، یکی از اهداف اصلی ASR بوده و مزایای قابل توجهی برای گیمرهای موبایل به ارمغان میاره.
مقایسهاش با MetalFX اپل خیلی جالبه. فکر میکنم ASR با پشتیبانی از سختافزارهای مختلف، میتونه حتی از اون هم فراتر بره و بازار بزرگتری رو پوشش بده. واقعاً خبر خوبیه.
مریم عزیز، دقیقاً همینطوره. یکی از نقاط قوت اصلی ASR، سازگاری گسترده اون با سختافزارهای متنوع اندرویدی و حتی تراشههای اپل هست که بهش برتری خاصی میده.
اینکه ASR هم روی گوشیها و هم لپتاپهای Arm کار میکنه، خیلی خوبه. یک اکوسیستم واحد برای توسعهدهندگان ایجاد میشه. آیا این یعنی بازیهای موبایل میتونن به راحتی روی لپتاپهای Arm اجرا بشن؟
پویا عزیز، بله دقیقاً همینطوره. سازگاری ASR با هر دو پلتفرم موبایل و لپتاپهای Arm، باعث میشه توسعهدهندگان راحتتر بتونن بازیها رو برای هر دو اکوسیستم بهینه کنن و تجربه یکپارچهتری رو ارائه بدن.
مقایسهاش با MetalFX اپل خیلی جالبه. فکر میکنم ASR با پشتیبانی از سختافزارهای مختلف، میتونه حتی از اون هم فراتر بره و بازار بزرگتری رو پوشش بده. واقعاً خبر خوبیه.
مریم عزیز، دقیقاً همینطوره. یکی از نقاط قوت اصلی ASR، سازگاری گسترده اون با سختافزارهای متنوع اندرویدی و حتی تراشههای اپل هست که بهش برتری خاصی میده.
همیشه درباره افزایش فریم ریت بدون افت کیفیت کمی شک دارم. آیا واقعاً در عمل هم کیفیت تصویر به خوبی حالت native باقی میمونه یا کمی جزئیات از دست میره؟
مجید جان، این نگرانی طبیعیه. اما دموهای فنی آرم و تجربه FSR2 نشان داده که ASR با الگوریتمهای پیشرفته خود، کیفیت تصویر بسیار نزدیکی به native ارائه میده و افت کیفیت آنقدر ناچیزه که در اکثر مواقع برای کاربر قابل تشخیص نیست.
آیا مستندات و نمونه کدهای اولیه ASR برای توسعهدهندگان منتشر شده؟ کنجکاوم بدونم چطور میتونیم زودتر این فناوری رو در پروژههامون تست کنیم. ممنون از اطلاعات مفیدتون.
امیرحسین عزیز، بله، Arm ASR را در اختیار توسعهدهندگان قرار داده و انتظار میره مستندات کامل و نمونه کدهای اولیه برای پیادهسازی در دسترس باشه. همچنین افزونههای از پیش آماده برای یونیتی و آنریل انجین تا پایان سال منتشر خواهند شد تا پیادهسازی آسانتر بشه. طراحی سایت حرفه ای شماره تماس: 09190994063 - 09376846692
آیا Arm برنامهای برای پشتیبانی از سایر موتورهای بازی یا حتی ابزارهای غیربازی برای ASR در آینده داره؟ کنجکاوم بدونم چقدر این فناوری میتونه فراگیر بشه.
سارا خانم، فعلاً تمرکز اصلی روی موتورهای بازی محبوب هست، اما با توجه به ماهیت متنباز ASR، امکان استفاده از اون در موتورهای دیگه هم وجود داره. گسترش آن به ابزارهای غیربازی هم دور از انتظار نیست و بستگی به استقبال توسعهدهندگان خواهد داشت.
با توجه به سرعت پیشرفت سختافزارهای موبایل، ASR یک گام منطقی و ضروری بود. خوشحالم که Arm به این نیاز بازار پاسخ داده و یک راهکار متنباز ارائه کرده.
کاوه جان، بله. ASR دقیقاً در زمان مناسبی وارد بازار شده و به توسعهدهندگان کمک میکنه تا از پتانسیل کامل سختافزارهای جدید بهرهمند بشن و تجربههای بهتری ارائه بدن.
با توجه به سرعت پیشرفت سختافزارهای موبایل، ASR یک گام منطقی و ضروری بود. خوشحالم که Arm به این نیاز بازار پاسخ داده و یک راهکار متنباز ارائه کرده.
کاوه جان، بله. ASR دقیقاً در زمان مناسبی وارد بازار شده و به توسعهدهندگان کمک میکنه تا از پتانسیل کامل سختافزارهای جدید بهرهمند بشن و تجربههای بهتری ارائه بدن.
آیا این فناوری روی گوشیهای قدیمیتر با پردازندههای گرافیکی Arm که خیلی جدید نیستن هم کار میکنه یا فقط برای تراشههای نسل جدید مثل دیمنسیتی ۸۴۰۰ به بالاست؟
محسن عزیز، ASR بر پایه FSR2 ساخته شده و انتظار میره انعطافپذیری خوبی داشته باشه. هرچند بیشترین کارایی روی سختافزارهای جدید Arm حاصل میشه، اما روی بسیاری از سختافزارهای جدیدتر Arm هم قابل اجرا خواهد بود. اطلاعات دقیقتر در مورد حداقل نیازمندیها به مرور منتشر میشه.
آیا Arm برنامهای برای پشتیبانی از سایر موتورهای بازی یا حتی ابزارهای غیربازی برای ASR در آینده داره؟ کنجکاوم بدونم چقدر این فناوری میتونه فراگیر بشه.
سارا خانم، فعلاً تمرکز اصلی روی موتورهای بازی محبوب هست، اما با توجه به ماهیت متنباز ASR، امکان استفاده از اون در موتورهای دیگه هم وجود داره. گسترش آن به ابزارهای غیربازی هم دور از انتظار نیست و بستگی به استقبال توسعهدهندگان خواهد داشت.
مقایسهاش با MetalFX اپل خیلی جالبه. فکر میکنم ASR با پشتیبانی از سختافزارهای مختلف، میتونه حتی از اون هم فراتر بره و بازار بزرگتری رو پوشش بده. واقعاً خبر خوبیه.
مریم عزیز، دقیقاً همینطوره. یکی از نقاط قوت اصلی ASR، سازگاری گسترده اون با سختافزارهای متنوع اندرویدی و حتی تراشههای اپل هست که بهش برتری خاصی میده.
با توجه به سرعت پیشرفت سختافزارهای موبایل، ASR یک گام منطقی و ضروری بود. خوشحالم که Arm به این نیاز بازار پاسخ داده و یک راهکار متنباز ارائه کرده.
کاوه جان، بله. ASR دقیقاً در زمان مناسبی وارد بازار شده و به توسعهدهندگان کمک میکنه تا از پتانسیل کامل سختافزارهای جدید بهرهمند بشن و تجربههای بهتری ارائه بدن.
اینکه ASR هم روی گوشیها و هم لپتاپهای Arm کار میکنه، خیلی خوبه. یک اکوسیستم واحد برای توسعهدهندگان ایجاد میشه. آیا این یعنی بازیهای موبایل میتونن به راحتی روی لپتاپهای Arm اجرا بشن؟
پویا عزیز، بله دقیقاً همینطوره. سازگاری ASR با هر دو پلتفرم موبایل و لپتاپهای Arm، باعث میشه توسعهدهندگان راحتتر بتونن بازیها رو برای هر دو اکوسیستم بهینه کنن و تجربه یکپارچهتری رو ارائه بدن.
کاهش ۲۰ درصدی مصرف انرژی واقعاً فوقالعادست. این یعنی میتونیم مدت زمان بیشتری بازی کنیم بدون اینکه نگران تموم شدن باتری باشیم. آرم واقعاً فکر همه چی رو کرده.
زهرا خانم، کاملاً درست میگید. بهبود عمر باتری در کنار افزایش فریم ریت، یکی از اهداف اصلی ASR بوده و مزایای قابل توجهی برای گیمرهای موبایل به ارمغان میاره.
مقایسهاش با MetalFX اپل خیلی جالبه. فکر میکنم ASR با پشتیبانی از سختافزارهای مختلف، میتونه حتی از اون هم فراتر بره و بازار بزرگتری رو پوشش بده. واقعاً خبر خوبیه.
مریم عزیز، دقیقاً همینطوره. یکی از نقاط قوت اصلی ASR، سازگاری گسترده اون با سختافزارهای متنوع اندرویدی و حتی تراشههای اپل هست که بهش برتری خاصی میده.
آیا مستندات و نمونه کدهای اولیه ASR برای توسعهدهندگان منتشر شده؟ کنجکاوم بدونم چطور میتونیم زودتر این فناوری رو در پروژههامون تست کنیم. ممنون از اطلاعات مفیدتون.
امیرحسین عزیز، بله، Arm ASR را در اختیار توسعهدهندگان قرار داده و انتظار میره مستندات کامل و نمونه کدهای اولیه برای پیادهسازی در دسترس باشه. همچنین افزونههای از پیش آماده برای یونیتی و آنریل انجین تا پایان سال منتشر خواهند شد تا پیادهسازی آسانتر بشه. طراحی سایت حرفه ای شماره تماس: 09190994063 - 09376846692
اینکه ASR هم روی گوشیها و هم لپتاپهای Arm کار میکنه، خیلی خوبه. یک اکوسیستم واحد برای توسعهدهندگان ایجاد میشه. آیا این یعنی بازیهای موبایل میتونن به راحتی روی لپتاپهای Arm اجرا بشن؟
پویا عزیز، بله دقیقاً همینطوره. سازگاری ASR با هر دو پلتفرم موبایل و لپتاپهای Arm، باعث میشه توسعهدهندگان راحتتر بتونن بازیها رو برای هر دو اکوسیستم بهینه کنن و تجربه یکپارچهتری رو ارائه بدن.
آیا این فناوری روی گوشیهای قدیمیتر با پردازندههای گرافیکی Arm که خیلی جدید نیستن هم کار میکنه یا فقط برای تراشههای نسل جدید مثل دیمنسیتی ۸۴۰۰ به بالاست؟
محسن عزیز، ASR بر پایه FSR2 ساخته شده و انتظار میره انعطافپذیری خوبی داشته باشه. هرچند بیشترین کارایی روی سختافزارهای جدید Arm حاصل میشه، اما روی بسیاری از سختافزارهای جدیدتر Arm هم قابل اجرا خواهد بود. اطلاعات دقیقتر در مورد حداقل نیازمندیها به مرور منتشر میشه.
آیا این فناوری روی گوشیهای قدیمیتر با پردازندههای گرافیکی Arm که خیلی جدید نیستن هم کار میکنه یا فقط برای تراشههای نسل جدید مثل دیمنسیتی ۸۴۰۰ به بالاست؟
محسن عزیز، ASR بر پایه FSR2 ساخته شده و انتظار میره انعطافپذیری خوبی داشته باشه. هرچند بیشترین کارایی روی سختافزارهای جدید Arm حاصل میشه، اما روی بسیاری از سختافزارهای جدیدتر Arm هم قابل اجرا خواهد بود. اطلاعات دقیقتر در مورد حداقل نیازمندیها به مرور منتشر میشه.
این فناوری میتونه بازیهای موبایل رو به یک سطح جدید ببره. با کیفیت کنسولی و فریم ریت بالا روی گوشی، دیگه نیازی به کنسولهای دستی نیست. آینده بازیهای موبایل درخشانه.
فرهاد عزیز، دیدگاه شما بسیار درسته. ASR پتانسیل این رو داره که مرز بین بازیهای موبایل و کنسول رو کمرنگتر کنه و تجربهای نزدیک به کنسول رو روی گوشیها ارائه بده.
به عنوان یک توسعهدهنده، متنباز بودن ASR برای من خیلی جذابه. این یعنی میتونیم کد رو دستکاری کنیم و دقیقاً بر اساس نیازهای پروژههامون بهینهسازی کنیم. آفرین به آرم!
رضا جان، خوشحالیم که این ویژگی برای شما جذاب بوده. هدف آرم از متنباز کردن ASR، توانمندسازی توسعهدهندگان برای ایجاد تجربههای بینظیر و سفارشیسازی هرچه بیشتر بوده است.
این فناوری میتونه بازیهای موبایل رو به یک سطح جدید ببره. با کیفیت کنسولی و فریم ریت بالا روی گوشی، دیگه نیازی به کنسولهای دستی نیست. آینده بازیهای موبایل درخشانه.
فرهاد عزیز، دیدگاه شما بسیار درسته. ASR پتانسیل این رو داره که مرز بین بازیهای موبایل و کنسول رو کمرنگتر کنه و تجربهای نزدیک به کنسول رو روی گوشیها ارائه بده.
بالاخره یه فناوری متنباز درست و حسابی برای ارتقای تصویر روی اندروید اومد! خیلی منتظر ASR بودم تا ببینم چطور عمل میکنه. امیدوارم سرعت پذیرش اون توسط توسعهدهندگان بالا باشه.
سلام سعید جان! بله، ما هم خیلی هیجانزدهایم. متنباز بودن ASR واقعاً یک مزیت بزرگ محسوب میشه و پتانسیل زیادی برای تحول در بازیهای موبایل داره.
گنشین ایمپکت با ASR؟ عالی میشه! همیشه آرزو داشتم این بازی رو با فریم ریت بالاتر و مصرف باتری کمتر تجربه کنم. منتظر آپدیت بازیها هستم.
علی جان، کاملاً درکتون میکنیم! انتظار میره بازیهایی مثل گنشین ایمپکت جزو اولینها باشن که از این فناوری بهرهمند میشن و تجربه کاربری رو به شکل چشمگیری بهبود میبخشن.
همیشه درباره افزایش فریم ریت بدون افت کیفیت کمی شک دارم. آیا واقعاً در عمل هم کیفیت تصویر به خوبی حالت native باقی میمونه یا کمی جزئیات از دست میره؟
مجید جان، این نگرانی طبیعیه. اما دموهای فنی آرم و تجربه FSR2 نشان داده که ASR با الگوریتمهای پیشرفته خود، کیفیت تصویر بسیار نزدیکی به native ارائه میده و افت کیفیت آنقدر ناچیزه که در اکثر مواقع برای کاربر قابل تشخیص نیست.
به عنوان یک توسعهدهنده، متنباز بودن ASR برای من خیلی جذابه. این یعنی میتونیم کد رو دستکاری کنیم و دقیقاً بر اساس نیازهای پروژههامون بهینهسازی کنیم. آفرین به آرم!
رضا جان، خوشحالیم که این ویژگی برای شما جذاب بوده. هدف آرم از متنباز کردن ASR، توانمندسازی توسعهدهندگان برای ایجاد تجربههای بینظیر و سفارشیسازی هرچه بیشتر بوده است.
با توجه به سرعت پیشرفت سختافزارهای موبایل، ASR یک گام منطقی و ضروری بود. خوشحالم که Arm به این نیاز بازار پاسخ داده و یک راهکار متنباز ارائه کرده.
کاوه جان، بله. ASR دقیقاً در زمان مناسبی وارد بازار شده و به توسعهدهندگان کمک میکنه تا از پتانسیل کامل سختافزارهای جدید بهرهمند بشن و تجربههای بهتری ارائه بدن.
همیشه درباره افزایش فریم ریت بدون افت کیفیت کمی شک دارم. آیا واقعاً در عمل هم کیفیت تصویر به خوبی حالت native باقی میمونه یا کمی جزئیات از دست میره؟
مجید جان، این نگرانی طبیعیه. اما دموهای فنی آرم و تجربه FSR2 نشان داده که ASR با الگوریتمهای پیشرفته خود، کیفیت تصویر بسیار نزدیکی به native ارائه میده و افت کیفیت آنقدر ناچیزه که در اکثر مواقع برای کاربر قابل تشخیص نیست.
با توجه به سرعت پیشرفت سختافزارهای موبایل، ASR یک گام منطقی و ضروری بود. خوشحالم که Arm به این نیاز بازار پاسخ داده و یک راهکار متنباز ارائه کرده.
کاوه جان، بله. ASR دقیقاً در زمان مناسبی وارد بازار شده و به توسعهدهندگان کمک میکنه تا از پتانسیل کامل سختافزارهای جدید بهرهمند بشن و تجربههای بهتری ارائه بدن.
گنشین ایمپکت با ASR؟ عالی میشه! همیشه آرزو داشتم این بازی رو با فریم ریت بالاتر و مصرف باتری کمتر تجربه کنم. منتظر آپدیت بازیها هستم.
علی جان، کاملاً درکتون میکنیم! انتظار میره بازیهایی مثل گنشین ایمپکت جزو اولینها باشن که از این فناوری بهرهمند میشن و تجربه کاربری رو به شکل چشمگیری بهبود میبخشن.
۳۰ درصد افزایش فریم ریت در آنریل انجین ۵ روی گوشی هوشمند واقعاً یک دستاورد بزرگه. این یعنی میتونیم بازیهای با گرافیک بالاتر رو روانتر از قبل تجربه کنیم. منتظر انتشارش هستم.
ندا خانم، ما هم با شما همعقیدهایم. این پیشرفتها، به خصوص برای بازیهای سنگین آنریل انجین ۵، میتونه انقلابی در تجربه کاربری ایجاد کنه و گرافیک رو به سطوح جدیدی ببره.
مقایسهاش با MetalFX اپل خیلی جالبه. فکر میکنم ASR با پشتیبانی از سختافزارهای مختلف، میتونه حتی از اون هم فراتر بره و بازار بزرگتری رو پوشش بده. واقعاً خبر خوبیه.
مریم عزیز، دقیقاً همینطوره. یکی از نقاط قوت اصلی ASR، سازگاری گسترده اون با سختافزارهای متنوع اندرویدی و حتی تراشههای اپل هست که بهش برتری خاصی میده.
کاهش ۲۰ درصدی مصرف انرژی واقعاً فوقالعادست. این یعنی میتونیم مدت زمان بیشتری بازی کنیم بدون اینکه نگران تموم شدن باتری باشیم. آرم واقعاً فکر همه چی رو کرده.
زهرا خانم، کاملاً درست میگید. بهبود عمر باتری در کنار افزایش فریم ریت، یکی از اهداف اصلی ASR بوده و مزایای قابل توجهی برای گیمرهای موبایل به ارمغان میاره.
بالاخره یه فناوری متنباز درست و حسابی برای ارتقای تصویر روی اندروید اومد! خیلی منتظر ASR بودم تا ببینم چطور عمل میکنه. امیدوارم سرعت پذیرش اون توسط توسعهدهندگان بالا باشه.
سلام سعید جان! بله، ما هم خیلی هیجانزدهایم. متنباز بودن ASR واقعاً یک مزیت بزرگ محسوب میشه و پتانسیل زیادی برای تحول در بازیهای موبایل داره.
گنشین ایمپکت با ASR؟ عالی میشه! همیشه آرزو داشتم این بازی رو با فریم ریت بالاتر و مصرف باتری کمتر تجربه کنم. منتظر آپدیت بازیها هستم.
علی جان، کاملاً درکتون میکنیم! انتظار میره بازیهایی مثل گنشین ایمپکت جزو اولینها باشن که از این فناوری بهرهمند میشن و تجربه کاربری رو به شکل چشمگیری بهبود میبخشن.
همیشه درباره افزایش فریم ریت بدون افت کیفیت کمی شک دارم. آیا واقعاً در عمل هم کیفیت تصویر به خوبی حالت native باقی میمونه یا کمی جزئیات از دست میره؟
مجید جان، این نگرانی طبیعیه. اما دموهای فنی آرم و تجربه FSR2 نشان داده که ASR با الگوریتمهای پیشرفته خود، کیفیت تصویر بسیار نزدیکی به native ارائه میده و افت کیفیت آنقدر ناچیزه که در اکثر مواقع برای کاربر قابل تشخیص نیست.
اینکه ASR هم روی گوشیها و هم لپتاپهای Arm کار میکنه، خیلی خوبه. یک اکوسیستم واحد برای توسعهدهندگان ایجاد میشه. آیا این یعنی بازیهای موبایل میتونن به راحتی روی لپتاپهای Arm اجرا بشن؟
پویا عزیز، بله دقیقاً همینطوره. سازگاری ASR با هر دو پلتفرم موبایل و لپتاپهای Arm، باعث میشه توسعهدهندگان راحتتر بتونن بازیها رو برای هر دو اکوسیستم بهینه کنن و تجربه یکپارچهتری رو ارائه بدن.
آیا این فناوری روی گوشیهای قدیمیتر با پردازندههای گرافیکی Arm که خیلی جدید نیستن هم کار میکنه یا فقط برای تراشههای نسل جدید مثل دیمنسیتی ۸۴۰۰ به بالاست؟
محسن عزیز، ASR بر پایه FSR2 ساخته شده و انتظار میره انعطافپذیری خوبی داشته باشه. هرچند بیشترین کارایی روی سختافزارهای جدید Arm حاصل میشه، اما روی بسیاری از سختافزارهای جدیدتر Arm هم قابل اجرا خواهد بود. اطلاعات دقیقتر در مورد حداقل نیازمندیها به مرور منتشر میشه.
با توجه به سرعت پیشرفت سختافزارهای موبایل، ASR یک گام منطقی و ضروری بود. خوشحالم که Arm به این نیاز بازار پاسخ داده و یک راهکار متنباز ارائه کرده.
کاوه جان، بله. ASR دقیقاً در زمان مناسبی وارد بازار شده و به توسعهدهندگان کمک میکنه تا از پتانسیل کامل سختافزارهای جدید بهرهمند بشن و تجربههای بهتری ارائه بدن.
به عنوان یک توسعهدهنده، متنباز بودن ASR برای من خیلی جذابه. این یعنی میتونیم کد رو دستکاری کنیم و دقیقاً بر اساس نیازهای پروژههامون بهینهسازی کنیم. آفرین به آرم!
رضا جان، خوشحالیم که این ویژگی برای شما جذاب بوده. هدف آرم از متنباز کردن ASR، توانمندسازی توسعهدهندگان برای ایجاد تجربههای بینظیر و سفارشیسازی هرچه بیشتر بوده است.
اینکه ASR هم روی گوشیها و هم لپتاپهای Arm کار میکنه، خیلی خوبه. یک اکوسیستم واحد برای توسعهدهندگان ایجاد میشه. آیا این یعنی بازیهای موبایل میتونن به راحتی روی لپتاپهای Arm اجرا بشن؟
پویا عزیز، بله دقیقاً همینطوره. سازگاری ASR با هر دو پلتفرم موبایل و لپتاپهای Arm، باعث میشه توسعهدهندگان راحتتر بتونن بازیها رو برای هر دو اکوسیستم بهینه کنن و تجربه یکپارچهتری رو ارائه بدن.
گنشین ایمپکت با ASR؟ عالی میشه! همیشه آرزو داشتم این بازی رو با فریم ریت بالاتر و مصرف باتری کمتر تجربه کنم. منتظر آپدیت بازیها هستم.
علی جان، کاملاً درکتون میکنیم! انتظار میره بازیهایی مثل گنشین ایمپکت جزو اولینها باشن که از این فناوری بهرهمند میشن و تجربه کاربری رو به شکل چشمگیری بهبود میبخشن.
با توجه به سرعت پیشرفت سختافزارهای موبایل، ASR یک گام منطقی و ضروری بود. خوشحالم که Arm به این نیاز بازار پاسخ داده و یک راهکار متنباز ارائه کرده.
کاوه جان، بله. ASR دقیقاً در زمان مناسبی وارد بازار شده و به توسعهدهندگان کمک میکنه تا از پتانسیل کامل سختافزارهای جدید بهرهمند بشن و تجربههای بهتری ارائه بدن.
آیا Arm برنامهای برای پشتیبانی از سایر موتورهای بازی یا حتی ابزارهای غیربازی برای ASR در آینده داره؟ کنجکاوم بدونم چقدر این فناوری میتونه فراگیر بشه.
سارا خانم، فعلاً تمرکز اصلی روی موتورهای بازی محبوب هست، اما با توجه به ماهیت متنباز ASR، امکان استفاده از اون در موتورهای دیگه هم وجود داره. گسترش آن به ابزارهای غیربازی هم دور از انتظار نیست و بستگی به استقبال توسعهدهندگان خواهد داشت.
به عنوان یک توسعهدهنده، متنباز بودن ASR برای من خیلی جذابه. این یعنی میتونیم کد رو دستکاری کنیم و دقیقاً بر اساس نیازهای پروژههامون بهینهسازی کنیم. آفرین به آرم!
رضا جان، خوشحالیم که این ویژگی برای شما جذاب بوده. هدف آرم از متنباز کردن ASR، توانمندسازی توسعهدهندگان برای ایجاد تجربههای بینظیر و سفارشیسازی هرچه بیشتر بوده است.
کاهش ۲۰ درصدی مصرف انرژی واقعاً فوقالعادست. این یعنی میتونیم مدت زمان بیشتری بازی کنیم بدون اینکه نگران تموم شدن باتری باشیم. آرم واقعاً فکر همه چی رو کرده.
زهرا خانم، کاملاً درست میگید. بهبود عمر باتری در کنار افزایش فریم ریت، یکی از اهداف اصلی ASR بوده و مزایای قابل توجهی برای گیمرهای موبایل به ارمغان میاره.
کاهش ۲۰ درصدی مصرف انرژی واقعاً فوقالعادست. این یعنی میتونیم مدت زمان بیشتری بازی کنیم بدون اینکه نگران تموم شدن باتری باشیم. آرم واقعاً فکر همه چی رو کرده.
زهرا خانم، کاملاً درست میگید. بهبود عمر باتری در کنار افزایش فریم ریت، یکی از اهداف اصلی ASR بوده و مزایای قابل توجهی برای گیمرهای موبایل به ارمغان میاره.
این فناوری میتونه بازیهای موبایل رو به یک سطح جدید ببره. با کیفیت کنسولی و فریم ریت بالا روی گوشی، دیگه نیازی به کنسولهای دستی نیست. آینده بازیهای موبایل درخشانه.
فرهاد عزیز، دیدگاه شما بسیار درسته. ASR پتانسیل این رو داره که مرز بین بازیهای موبایل و کنسول رو کمرنگتر کنه و تجربهای نزدیک به کنسول رو روی گوشیها ارائه بده.
۳۰ درصد افزایش فریم ریت در آنریل انجین ۵ روی گوشی هوشمند واقعاً یک دستاورد بزرگه. این یعنی میتونیم بازیهای با گرافیک بالاتر رو روانتر از قبل تجربه کنیم. منتظر انتشارش هستم.
ندا خانم، ما هم با شما همعقیدهایم. این پیشرفتها، به خصوص برای بازیهای سنگین آنریل انجین ۵، میتونه انقلابی در تجربه کاربری ایجاد کنه و گرافیک رو به سطوح جدیدی ببره.
آیا مستندات و نمونه کدهای اولیه ASR برای توسعهدهندگان منتشر شده؟ کنجکاوم بدونم چطور میتونیم زودتر این فناوری رو در پروژههامون تست کنیم. ممنون از اطلاعات مفیدتون.
امیرحسین عزیز، بله، Arm ASR را در اختیار توسعهدهندگان قرار داده و انتظار میره مستندات کامل و نمونه کدهای اولیه برای پیادهسازی در دسترس باشه. همچنین افزونههای از پیش آماده برای یونیتی و آنریل انجین تا پایان سال منتشر خواهند شد تا پیادهسازی آسانتر بشه. طراحی سایت حرفه ای شماره تماس: 09190994063 - 09376846692
مقایسهاش با MetalFX اپل خیلی جالبه. فکر میکنم ASR با پشتیبانی از سختافزارهای مختلف، میتونه حتی از اون هم فراتر بره و بازار بزرگتری رو پوشش بده. واقعاً خبر خوبیه.
مریم عزیز، دقیقاً همینطوره. یکی از نقاط قوت اصلی ASR، سازگاری گسترده اون با سختافزارهای متنوع اندرویدی و حتی تراشههای اپل هست که بهش برتری خاصی میده.
۳۰ درصد افزایش فریم ریت در آنریل انجین ۵ روی گوشی هوشمند واقعاً یک دستاورد بزرگه. این یعنی میتونیم بازیهای با گرافیک بالاتر رو روانتر از قبل تجربه کنیم. منتظر انتشارش هستم.
ندا خانم، ما هم با شما همعقیدهایم. این پیشرفتها، به خصوص برای بازیهای سنگین آنریل انجین ۵، میتونه انقلابی در تجربه کاربری ایجاد کنه و گرافیک رو به سطوح جدیدی ببره.
آیا Arm برنامهای برای پشتیبانی از سایر موتورهای بازی یا حتی ابزارهای غیربازی برای ASR در آینده داره؟ کنجکاوم بدونم چقدر این فناوری میتونه فراگیر بشه.
سارا خانم، فعلاً تمرکز اصلی روی موتورهای بازی محبوب هست، اما با توجه به ماهیت متنباز ASR، امکان استفاده از اون در موتورهای دیگه هم وجود داره. گسترش آن به ابزارهای غیربازی هم دور از انتظار نیست و بستگی به استقبال توسعهدهندگان خواهد داشت.
این فناوری میتونه بازیهای موبایل رو به یک سطح جدید ببره. با کیفیت کنسولی و فریم ریت بالا روی گوشی، دیگه نیازی به کنسولهای دستی نیست. آینده بازیهای موبایل درخشانه.
فرهاد عزیز، دیدگاه شما بسیار درسته. ASR پتانسیل این رو داره که مرز بین بازیهای موبایل و کنسول رو کمرنگتر کنه و تجربهای نزدیک به کنسول رو روی گوشیها ارائه بده.
اینکه ASR هم روی گوشیها و هم لپتاپهای Arm کار میکنه، خیلی خوبه. یک اکوسیستم واحد برای توسعهدهندگان ایجاد میشه. آیا این یعنی بازیهای موبایل میتونن به راحتی روی لپتاپهای Arm اجرا بشن؟
پویا عزیز، بله دقیقاً همینطوره. سازگاری ASR با هر دو پلتفرم موبایل و لپتاپهای Arm، باعث میشه توسعهدهندگان راحتتر بتونن بازیها رو برای هر دو اکوسیستم بهینه کنن و تجربه یکپارچهتری رو ارائه بدن.
بالاخره یه فناوری متنباز درست و حسابی برای ارتقای تصویر روی اندروید اومد! خیلی منتظر ASR بودم تا ببینم چطور عمل میکنه. امیدوارم سرعت پذیرش اون توسط توسعهدهندگان بالا باشه.
سلام سعید جان! بله، ما هم خیلی هیجانزدهایم. متنباز بودن ASR واقعاً یک مزیت بزرگ محسوب میشه و پتانسیل زیادی برای تحول در بازیهای موبایل داره.
مقایسهاش با MetalFX اپل خیلی جالبه. فکر میکنم ASR با پشتیبانی از سختافزارهای مختلف، میتونه حتی از اون هم فراتر بره و بازار بزرگتری رو پوشش بده. واقعاً خبر خوبیه.
مریم عزیز، دقیقاً همینطوره. یکی از نقاط قوت اصلی ASR، سازگاری گسترده اون با سختافزارهای متنوع اندرویدی و حتی تراشههای اپل هست که بهش برتری خاصی میده.
بالاخره یه فناوری متنباز درست و حسابی برای ارتقای تصویر روی اندروید اومد! خیلی منتظر ASR بودم تا ببینم چطور عمل میکنه. امیدوارم سرعت پذیرش اون توسط توسعهدهندگان بالا باشه.
سلام سعید جان! بله، ما هم خیلی هیجانزدهایم. متنباز بودن ASR واقعاً یک مزیت بزرگ محسوب میشه و پتانسیل زیادی برای تحول در بازیهای موبایل داره.
اینکه ASR هم روی گوشیها و هم لپتاپهای Arm کار میکنه، خیلی خوبه. یک اکوسیستم واحد برای توسعهدهندگان ایجاد میشه. آیا این یعنی بازیهای موبایل میتونن به راحتی روی لپتاپهای Arm اجرا بشن؟
پویا عزیز، بله دقیقاً همینطوره. سازگاری ASR با هر دو پلتفرم موبایل و لپتاپهای Arm، باعث میشه توسعهدهندگان راحتتر بتونن بازیها رو برای هر دو اکوسیستم بهینه کنن و تجربه یکپارچهتری رو ارائه بدن.
آیا این فناوری روی گوشیهای قدیمیتر با پردازندههای گرافیکی Arm که خیلی جدید نیستن هم کار میکنه یا فقط برای تراشههای نسل جدید مثل دیمنسیتی ۸۴۰۰ به بالاست؟
محسن عزیز، ASR بر پایه FSR2 ساخته شده و انتظار میره انعطافپذیری خوبی داشته باشه. هرچند بیشترین کارایی روی سختافزارهای جدید Arm حاصل میشه، اما روی بسیاری از سختافزارهای جدیدتر Arm هم قابل اجرا خواهد بود. اطلاعات دقیقتر در مورد حداقل نیازمندیها به مرور منتشر میشه.
کاهش ۲۰ درصدی مصرف انرژی واقعاً فوقالعادست. این یعنی میتونیم مدت زمان بیشتری بازی کنیم بدون اینکه نگران تموم شدن باتری باشیم. آرم واقعاً فکر همه چی رو کرده.
زهرا خانم، کاملاً درست میگید. بهبود عمر باتری در کنار افزایش فریم ریت، یکی از اهداف اصلی ASR بوده و مزایای قابل توجهی برای گیمرهای موبایل به ارمغان میاره.
آیا مستندات و نمونه کدهای اولیه ASR برای توسعهدهندگان منتشر شده؟ کنجکاوم بدونم چطور میتونیم زودتر این فناوری رو در پروژههامون تست کنیم. ممنون از اطلاعات مفیدتون.
امیرحسین عزیز، بله، Arm ASR را در اختیار توسعهدهندگان قرار داده و انتظار میره مستندات کامل و نمونه کدهای اولیه برای پیادهسازی در دسترس باشه. همچنین افزونههای از پیش آماده برای یونیتی و آنریل انجین تا پایان سال منتشر خواهند شد تا پیادهسازی آسانتر بشه. طراحی سایت حرفه ای شماره تماس: 09190994063 - 09376846692
گنشین ایمپکت با ASR؟ عالی میشه! همیشه آرزو داشتم این بازی رو با فریم ریت بالاتر و مصرف باتری کمتر تجربه کنم. منتظر آپدیت بازیها هستم.
علی جان، کاملاً درکتون میکنیم! انتظار میره بازیهایی مثل گنشین ایمپکت جزو اولینها باشن که از این فناوری بهرهمند میشن و تجربه کاربری رو به شکل چشمگیری بهبود میبخشن.
بالاخره یه فناوری متنباز درست و حسابی برای ارتقای تصویر روی اندروید اومد! خیلی منتظر ASR بودم تا ببینم چطور عمل میکنه. امیدوارم سرعت پذیرش اون توسط توسعهدهندگان بالا باشه.
سلام سعید جان! بله، ما هم خیلی هیجانزدهایم. متنباز بودن ASR واقعاً یک مزیت بزرگ محسوب میشه و پتانسیل زیادی برای تحول در بازیهای موبایل داره.
بالاخره یه فناوری متنباز درست و حسابی برای ارتقای تصویر روی اندروید اومد! خیلی منتظر ASR بودم تا ببینم چطور عمل میکنه. امیدوارم سرعت پذیرش اون توسط توسعهدهندگان بالا باشه.
سلام سعید جان! بله، ما هم خیلی هیجانزدهایم. متنباز بودن ASR واقعاً یک مزیت بزرگ محسوب میشه و پتانسیل زیادی برای تحول در بازیهای موبایل داره.
آیا این فناوری روی گوشیهای قدیمیتر با پردازندههای گرافیکی Arm که خیلی جدید نیستن هم کار میکنه یا فقط برای تراشههای نسل جدید مثل دیمنسیتی ۸۴۰۰ به بالاست؟
محسن عزیز، ASR بر پایه FSR2 ساخته شده و انتظار میره انعطافپذیری خوبی داشته باشه. هرچند بیشترین کارایی روی سختافزارهای جدید Arm حاصل میشه، اما روی بسیاری از سختافزارهای جدیدتر Arm هم قابل اجرا خواهد بود. اطلاعات دقیقتر در مورد حداقل نیازمندیها به مرور منتشر میشه.
مقایسهاش با MetalFX اپل خیلی جالبه. فکر میکنم ASR با پشتیبانی از سختافزارهای مختلف، میتونه حتی از اون هم فراتر بره و بازار بزرگتری رو پوشش بده. واقعاً خبر خوبیه.
مریم عزیز، دقیقاً همینطوره. یکی از نقاط قوت اصلی ASR، سازگاری گسترده اون با سختافزارهای متنوع اندرویدی و حتی تراشههای اپل هست که بهش برتری خاصی میده.
آیا این فناوری روی گوشیهای قدیمیتر با پردازندههای گرافیکی Arm که خیلی جدید نیستن هم کار میکنه یا فقط برای تراشههای نسل جدید مثل دیمنسیتی ۸۴۰۰ به بالاست؟
محسن عزیز، ASR بر پایه FSR2 ساخته شده و انتظار میره انعطافپذیری خوبی داشته باشه. هرچند بیشترین کارایی روی سختافزارهای جدید Arm حاصل میشه، اما روی بسیاری از سختافزارهای جدیدتر Arm هم قابل اجرا خواهد بود. اطلاعات دقیقتر در مورد حداقل نیازمندیها به مرور منتشر میشه.
به عنوان یک توسعهدهنده، متنباز بودن ASR برای من خیلی جذابه. این یعنی میتونیم کد رو دستکاری کنیم و دقیقاً بر اساس نیازهای پروژههامون بهینهسازی کنیم. آفرین به آرم!
رضا جان، خوشحالیم که این ویژگی برای شما جذاب بوده. هدف آرم از متنباز کردن ASR، توانمندسازی توسعهدهندگان برای ایجاد تجربههای بینظیر و سفارشیسازی هرچه بیشتر بوده است.
آیا این فناوری روی گوشیهای قدیمیتر با پردازندههای گرافیکی Arm که خیلی جدید نیستن هم کار میکنه یا فقط برای تراشههای نسل جدید مثل دیمنسیتی ۸۴۰۰ به بالاست؟
محسن عزیز، ASR بر پایه FSR2 ساخته شده و انتظار میره انعطافپذیری خوبی داشته باشه. هرچند بیشترین کارایی روی سختافزارهای جدید Arm حاصل میشه، اما روی بسیاری از سختافزارهای جدیدتر Arm هم قابل اجرا خواهد بود. اطلاعات دقیقتر در مورد حداقل نیازمندیها به مرور منتشر میشه.
اینکه ASR هم روی گوشیها و هم لپتاپهای Arm کار میکنه، خیلی خوبه. یک اکوسیستم واحد برای توسعهدهندگان ایجاد میشه. آیا این یعنی بازیهای موبایل میتونن به راحتی روی لپتاپهای Arm اجرا بشن؟
پویا عزیز، بله دقیقاً همینطوره. سازگاری ASR با هر دو پلتفرم موبایل و لپتاپهای Arm، باعث میشه توسعهدهندگان راحتتر بتونن بازیها رو برای هر دو اکوسیستم بهینه کنن و تجربه یکپارچهتری رو ارائه بدن.
آیا مستندات و نمونه کدهای اولیه ASR برای توسعهدهندگان منتشر شده؟ کنجکاوم بدونم چطور میتونیم زودتر این فناوری رو در پروژههامون تست کنیم. ممنون از اطلاعات مفیدتون.
امیرحسین عزیز، بله، Arm ASR را در اختیار توسعهدهندگان قرار داده و انتظار میره مستندات کامل و نمونه کدهای اولیه برای پیادهسازی در دسترس باشه. همچنین افزونههای از پیش آماده برای یونیتی و آنریل انجین تا پایان سال منتشر خواهند شد تا پیادهسازی آسانتر بشه. طراحی سایت حرفه ای شماره تماس: 09190994063 - 09376846692
اینکه ASR هم روی گوشیها و هم لپتاپهای Arm کار میکنه، خیلی خوبه. یک اکوسیستم واحد برای توسعهدهندگان ایجاد میشه. آیا این یعنی بازیهای موبایل میتونن به راحتی روی لپتاپهای Arm اجرا بشن؟
پویا عزیز، بله دقیقاً همینطوره. سازگاری ASR با هر دو پلتفرم موبایل و لپتاپهای Arm، باعث میشه توسعهدهندگان راحتتر بتونن بازیها رو برای هر دو اکوسیستم بهینه کنن و تجربه یکپارچهتری رو ارائه بدن.
آیا Arm برنامهای برای پشتیبانی از سایر موتورهای بازی یا حتی ابزارهای غیربازی برای ASR در آینده داره؟ کنجکاوم بدونم چقدر این فناوری میتونه فراگیر بشه.
سارا خانم، فعلاً تمرکز اصلی روی موتورهای بازی محبوب هست، اما با توجه به ماهیت متنباز ASR، امکان استفاده از اون در موتورهای دیگه هم وجود داره. گسترش آن به ابزارهای غیربازی هم دور از انتظار نیست و بستگی به استقبال توسعهدهندگان خواهد داشت.
به عنوان یک توسعهدهنده، متنباز بودن ASR برای من خیلی جذابه. این یعنی میتونیم کد رو دستکاری کنیم و دقیقاً بر اساس نیازهای پروژههامون بهینهسازی کنیم. آفرین به آرم!
رضا جان، خوشحالیم که این ویژگی برای شما جذاب بوده. هدف آرم از متنباز کردن ASR، توانمندسازی توسعهدهندگان برای ایجاد تجربههای بینظیر و سفارشیسازی هرچه بیشتر بوده است.
همیشه درباره افزایش فریم ریت بدون افت کیفیت کمی شک دارم. آیا واقعاً در عمل هم کیفیت تصویر به خوبی حالت native باقی میمونه یا کمی جزئیات از دست میره؟
مجید جان، این نگرانی طبیعیه. اما دموهای فنی آرم و تجربه FSR2 نشان داده که ASR با الگوریتمهای پیشرفته خود، کیفیت تصویر بسیار نزدیکی به native ارائه میده و افت کیفیت آنقدر ناچیزه که در اکثر مواقع برای کاربر قابل تشخیص نیست.
آیا مستندات و نمونه کدهای اولیه ASR برای توسعهدهندگان منتشر شده؟ کنجکاوم بدونم چطور میتونیم زودتر این فناوری رو در پروژههامون تست کنیم. ممنون از اطلاعات مفیدتون.
امیرحسین عزیز، بله، Arm ASR را در اختیار توسعهدهندگان قرار داده و انتظار میره مستندات کامل و نمونه کدهای اولیه برای پیادهسازی در دسترس باشه. همچنین افزونههای از پیش آماده برای یونیتی و آنریل انجین تا پایان سال منتشر خواهند شد تا پیادهسازی آسانتر بشه. طراحی سایت حرفه ای شماره تماس: 09190994063 - 09376846692
بالاخره یه فناوری متنباز درست و حسابی برای ارتقای تصویر روی اندروید اومد! خیلی منتظر ASR بودم تا ببینم چطور عمل میکنه. امیدوارم سرعت پذیرش اون توسط توسعهدهندگان بالا باشه.
سلام سعید جان! بله، ما هم خیلی هیجانزدهایم. متنباز بودن ASR واقعاً یک مزیت بزرگ محسوب میشه و پتانسیل زیادی برای تحول در بازیهای موبایل داره.
بالاخره یه فناوری متنباز درست و حسابی برای ارتقای تصویر روی اندروید اومد! خیلی منتظر ASR بودم تا ببینم چطور عمل میکنه. امیدوارم سرعت پذیرش اون توسط توسعهدهندگان بالا باشه.
سلام سعید جان! بله، ما هم خیلی هیجانزدهایم. متنباز بودن ASR واقعاً یک مزیت بزرگ محسوب میشه و پتانسیل زیادی برای تحول در بازیهای موبایل داره.
همیشه درباره افزایش فریم ریت بدون افت کیفیت کمی شک دارم. آیا واقعاً در عمل هم کیفیت تصویر به خوبی حالت native باقی میمونه یا کمی جزئیات از دست میره؟
مجید جان، این نگرانی طبیعیه. اما دموهای فنی آرم و تجربه FSR2 نشان داده که ASR با الگوریتمهای پیشرفته خود، کیفیت تصویر بسیار نزدیکی به native ارائه میده و افت کیفیت آنقدر ناچیزه که در اکثر مواقع برای کاربر قابل تشخیص نیست.
گنشین ایمپکت با ASR؟ عالی میشه! همیشه آرزو داشتم این بازی رو با فریم ریت بالاتر و مصرف باتری کمتر تجربه کنم. منتظر آپدیت بازیها هستم.
علی جان، کاملاً درکتون میکنیم! انتظار میره بازیهایی مثل گنشین ایمپکت جزو اولینها باشن که از این فناوری بهرهمند میشن و تجربه کاربری رو به شکل چشمگیری بهبود میبخشن.
این فناوری میتونه بازیهای موبایل رو به یک سطح جدید ببره. با کیفیت کنسولی و فریم ریت بالا روی گوشی، دیگه نیازی به کنسولهای دستی نیست. آینده بازیهای موبایل درخشانه.
فرهاد عزیز، دیدگاه شما بسیار درسته. ASR پتانسیل این رو داره که مرز بین بازیهای موبایل و کنسول رو کمرنگتر کنه و تجربهای نزدیک به کنسول رو روی گوشیها ارائه بده.
به عنوان یک توسعهدهنده، متنباز بودن ASR برای من خیلی جذابه. این یعنی میتونیم کد رو دستکاری کنیم و دقیقاً بر اساس نیازهای پروژههامون بهینهسازی کنیم. آفرین به آرم!
رضا جان، خوشحالیم که این ویژگی برای شما جذاب بوده. هدف آرم از متنباز کردن ASR، توانمندسازی توسعهدهندگان برای ایجاد تجربههای بینظیر و سفارشیسازی هرچه بیشتر بوده است.
به عنوان یک توسعهدهنده، متنباز بودن ASR برای من خیلی جذابه. این یعنی میتونیم کد رو دستکاری کنیم و دقیقاً بر اساس نیازهای پروژههامون بهینهسازی کنیم. آفرین به آرم!
رضا جان، خوشحالیم که این ویژگی برای شما جذاب بوده. هدف آرم از متنباز کردن ASR، توانمندسازی توسعهدهندگان برای ایجاد تجربههای بینظیر و سفارشیسازی هرچه بیشتر بوده است.
بالاخره یه فناوری متنباز درست و حسابی برای ارتقای تصویر روی اندروید اومد! خیلی منتظر ASR بودم تا ببینم چطور عمل میکنه. امیدوارم سرعت پذیرش اون توسط توسعهدهندگان بالا باشه.
سلام سعید جان! بله، ما هم خیلی هیجانزدهایم. متنباز بودن ASR واقعاً یک مزیت بزرگ محسوب میشه و پتانسیل زیادی برای تحول در بازیهای موبایل داره.
آیا این فناوری روی گوشیهای قدیمیتر با پردازندههای گرافیکی Arm که خیلی جدید نیستن هم کار میکنه یا فقط برای تراشههای نسل جدید مثل دیمنسیتی ۸۴۰۰ به بالاست؟
محسن عزیز، ASR بر پایه FSR2 ساخته شده و انتظار میره انعطافپذیری خوبی داشته باشه. هرچند بیشترین کارایی روی سختافزارهای جدید Arm حاصل میشه، اما روی بسیاری از سختافزارهای جدیدتر Arm هم قابل اجرا خواهد بود. اطلاعات دقیقتر در مورد حداقل نیازمندیها به مرور منتشر میشه.
مقایسهاش با MetalFX اپل خیلی جالبه. فکر میکنم ASR با پشتیبانی از سختافزارهای مختلف، میتونه حتی از اون هم فراتر بره و بازار بزرگتری رو پوشش بده. واقعاً خبر خوبیه.
مریم عزیز، دقیقاً همینطوره. یکی از نقاط قوت اصلی ASR، سازگاری گسترده اون با سختافزارهای متنوع اندرویدی و حتی تراشههای اپل هست که بهش برتری خاصی میده.
مقایسهاش با MetalFX اپل خیلی جالبه. فکر میکنم ASR با پشتیبانی از سختافزارهای مختلف، میتونه حتی از اون هم فراتر بره و بازار بزرگتری رو پوشش بده. واقعاً خبر خوبیه.
مریم عزیز، دقیقاً همینطوره. یکی از نقاط قوت اصلی ASR، سازگاری گسترده اون با سختافزارهای متنوع اندرویدی و حتی تراشههای اپل هست که بهش برتری خاصی میده.
بالاخره یه فناوری متنباز درست و حسابی برای ارتقای تصویر روی اندروید اومد! خیلی منتظر ASR بودم تا ببینم چطور عمل میکنه. امیدوارم سرعت پذیرش اون توسط توسعهدهندگان بالا باشه.
سلام سعید جان! بله، ما هم خیلی هیجانزدهایم. متنباز بودن ASR واقعاً یک مزیت بزرگ محسوب میشه و پتانسیل زیادی برای تحول در بازیهای موبایل داره.
۳۰ درصد افزایش فریم ریت در آنریل انجین ۵ روی گوشی هوشمند واقعاً یک دستاورد بزرگه. این یعنی میتونیم بازیهای با گرافیک بالاتر رو روانتر از قبل تجربه کنیم. منتظر انتشارش هستم.
ندا خانم، ما هم با شما همعقیدهایم. این پیشرفتها، به خصوص برای بازیهای سنگین آنریل انجین ۵، میتونه انقلابی در تجربه کاربری ایجاد کنه و گرافیک رو به سطوح جدیدی ببره.
آیا مستندات و نمونه کدهای اولیه ASR برای توسعهدهندگان منتشر شده؟ کنجکاوم بدونم چطور میتونیم زودتر این فناوری رو در پروژههامون تست کنیم. ممنون از اطلاعات مفیدتون.
امیرحسین عزیز، بله، Arm ASR را در اختیار توسعهدهندگان قرار داده و انتظار میره مستندات کامل و نمونه کدهای اولیه برای پیادهسازی در دسترس باشه. همچنین افزونههای از پیش آماده برای یونیتی و آنریل انجین تا پایان سال منتشر خواهند شد تا پیادهسازی آسانتر بشه. طراحی سایت حرفه ای شماره تماس: 09190994063 - 09376846692
کاهش ۲۰ درصدی مصرف انرژی واقعاً فوقالعادست. این یعنی میتونیم مدت زمان بیشتری بازی کنیم بدون اینکه نگران تموم شدن باتری باشیم. آرم واقعاً فکر همه چی رو کرده.
زهرا خانم، کاملاً درست میگید. بهبود عمر باتری در کنار افزایش فریم ریت، یکی از اهداف اصلی ASR بوده و مزایای قابل توجهی برای گیمرهای موبایل به ارمغان میاره.
آیا این فناوری روی گوشیهای قدیمیتر با پردازندههای گرافیکی Arm که خیلی جدید نیستن هم کار میکنه یا فقط برای تراشههای نسل جدید مثل دیمنسیتی ۸۴۰۰ به بالاست؟
محسن عزیز، ASR بر پایه FSR2 ساخته شده و انتظار میره انعطافپذیری خوبی داشته باشه. هرچند بیشترین کارایی روی سختافزارهای جدید Arm حاصل میشه، اما روی بسیاری از سختافزارهای جدیدتر Arm هم قابل اجرا خواهد بود. اطلاعات دقیقتر در مورد حداقل نیازمندیها به مرور منتشر میشه.
کاهش ۲۰ درصدی مصرف انرژی واقعاً فوقالعادست. این یعنی میتونیم مدت زمان بیشتری بازی کنیم بدون اینکه نگران تموم شدن باتری باشیم. آرم واقعاً فکر همه چی رو کرده.
زهرا خانم، کاملاً درست میگید. بهبود عمر باتری در کنار افزایش فریم ریت، یکی از اهداف اصلی ASR بوده و مزایای قابل توجهی برای گیمرهای موبایل به ارمغان میاره.
آیا Arm برنامهای برای پشتیبانی از سایر موتورهای بازی یا حتی ابزارهای غیربازی برای ASR در آینده داره؟ کنجکاوم بدونم چقدر این فناوری میتونه فراگیر بشه.
سارا خانم، فعلاً تمرکز اصلی روی موتورهای بازی محبوب هست، اما با توجه به ماهیت متنباز ASR، امکان استفاده از اون در موتورهای دیگه هم وجود داره. گسترش آن به ابزارهای غیربازی هم دور از انتظار نیست و بستگی به استقبال توسعهدهندگان خواهد داشت.
اینکه ASR هم روی گوشیها و هم لپتاپهای Arm کار میکنه، خیلی خوبه. یک اکوسیستم واحد برای توسعهدهندگان ایجاد میشه. آیا این یعنی بازیهای موبایل میتونن به راحتی روی لپتاپهای Arm اجرا بشن؟
پویا عزیز، بله دقیقاً همینطوره. سازگاری ASR با هر دو پلتفرم موبایل و لپتاپهای Arm، باعث میشه توسعهدهندگان راحتتر بتونن بازیها رو برای هر دو اکوسیستم بهینه کنن و تجربه یکپارچهتری رو ارائه بدن.
اینکه ASR هم روی گوشیها و هم لپتاپهای Arm کار میکنه، خیلی خوبه. یک اکوسیستم واحد برای توسعهدهندگان ایجاد میشه. آیا این یعنی بازیهای موبایل میتونن به راحتی روی لپتاپهای Arm اجرا بشن؟
پویا عزیز، بله دقیقاً همینطوره. سازگاری ASR با هر دو پلتفرم موبایل و لپتاپهای Arm، باعث میشه توسعهدهندگان راحتتر بتونن بازیها رو برای هر دو اکوسیستم بهینه کنن و تجربه یکپارچهتری رو ارائه بدن.
کاهش ۲۰ درصدی مصرف انرژی واقعاً فوقالعادست. این یعنی میتونیم مدت زمان بیشتری بازی کنیم بدون اینکه نگران تموم شدن باتری باشیم. آرم واقعاً فکر همه چی رو کرده.
زهرا خانم، کاملاً درست میگید. بهبود عمر باتری در کنار افزایش فریم ریت، یکی از اهداف اصلی ASR بوده و مزایای قابل توجهی برای گیمرهای موبایل به ارمغان میاره.
۳۰ درصد افزایش فریم ریت در آنریل انجین ۵ روی گوشی هوشمند واقعاً یک دستاورد بزرگه. این یعنی میتونیم بازیهای با گرافیک بالاتر رو روانتر از قبل تجربه کنیم. منتظر انتشارش هستم.
ندا خانم، ما هم با شما همعقیدهایم. این پیشرفتها، به خصوص برای بازیهای سنگین آنریل انجین ۵، میتونه انقلابی در تجربه کاربری ایجاد کنه و گرافیک رو به سطوح جدیدی ببره.
آیا Arm برنامهای برای پشتیبانی از سایر موتورهای بازی یا حتی ابزارهای غیربازی برای ASR در آینده داره؟ کنجکاوم بدونم چقدر این فناوری میتونه فراگیر بشه.
سارا خانم، فعلاً تمرکز اصلی روی موتورهای بازی محبوب هست، اما با توجه به ماهیت متنباز ASR، امکان استفاده از اون در موتورهای دیگه هم وجود داره. گسترش آن به ابزارهای غیربازی هم دور از انتظار نیست و بستگی به استقبال توسعهدهندگان خواهد داشت.
۳۰ درصد افزایش فریم ریت در آنریل انجین ۵ روی گوشی هوشمند واقعاً یک دستاورد بزرگه. این یعنی میتونیم بازیهای با گرافیک بالاتر رو روانتر از قبل تجربه کنیم. منتظر انتشارش هستم.
ندا خانم، ما هم با شما همعقیدهایم. این پیشرفتها، به خصوص برای بازیهای سنگین آنریل انجین ۵، میتونه انقلابی در تجربه کاربری ایجاد کنه و گرافیک رو به سطوح جدیدی ببره.
آیا Arm برنامهای برای پشتیبانی از سایر موتورهای بازی یا حتی ابزارهای غیربازی برای ASR در آینده داره؟ کنجکاوم بدونم چقدر این فناوری میتونه فراگیر بشه.
سارا خانم، فعلاً تمرکز اصلی روی موتورهای بازی محبوب هست، اما با توجه به ماهیت متنباز ASR، امکان استفاده از اون در موتورهای دیگه هم وجود داره. گسترش آن به ابزارهای غیربازی هم دور از انتظار نیست و بستگی به استقبال توسعهدهندگان خواهد داشت.
همیشه درباره افزایش فریم ریت بدون افت کیفیت کمی شک دارم. آیا واقعاً در عمل هم کیفیت تصویر به خوبی حالت native باقی میمونه یا کمی جزئیات از دست میره؟
مجید جان، این نگرانی طبیعیه. اما دموهای فنی آرم و تجربه FSR2 نشان داده که ASR با الگوریتمهای پیشرفته خود، کیفیت تصویر بسیار نزدیکی به native ارائه میده و افت کیفیت آنقدر ناچیزه که در اکثر مواقع برای کاربر قابل تشخیص نیست.
با توجه به سرعت پیشرفت سختافزارهای موبایل، ASR یک گام منطقی و ضروری بود. خوشحالم که Arm به این نیاز بازار پاسخ داده و یک راهکار متنباز ارائه کرده.
کاوه جان، بله. ASR دقیقاً در زمان مناسبی وارد بازار شده و به توسعهدهندگان کمک میکنه تا از پتانسیل کامل سختافزارهای جدید بهرهمند بشن و تجربههای بهتری ارائه بدن.
به عنوان یک توسعهدهنده، متنباز بودن ASR برای من خیلی جذابه. این یعنی میتونیم کد رو دستکاری کنیم و دقیقاً بر اساس نیازهای پروژههامون بهینهسازی کنیم. آفرین به آرم!
رضا جان، خوشحالیم که این ویژگی برای شما جذاب بوده. هدف آرم از متنباز کردن ASR، توانمندسازی توسعهدهندگان برای ایجاد تجربههای بینظیر و سفارشیسازی هرچه بیشتر بوده است.
۳۰ درصد افزایش فریم ریت در آنریل انجین ۵ روی گوشی هوشمند واقعاً یک دستاورد بزرگه. این یعنی میتونیم بازیهای با گرافیک بالاتر رو روانتر از قبل تجربه کنیم. منتظر انتشارش هستم.
ندا خانم، ما هم با شما همعقیدهایم. این پیشرفتها، به خصوص برای بازیهای سنگین آنریل انجین ۵، میتونه انقلابی در تجربه کاربری ایجاد کنه و گرافیک رو به سطوح جدیدی ببره.
کاهش ۲۰ درصدی مصرف انرژی واقعاً فوقالعادست. این یعنی میتونیم مدت زمان بیشتری بازی کنیم بدون اینکه نگران تموم شدن باتری باشیم. آرم واقعاً فکر همه چی رو کرده.
زهرا خانم، کاملاً درست میگید. بهبود عمر باتری در کنار افزایش فریم ریت، یکی از اهداف اصلی ASR بوده و مزایای قابل توجهی برای گیمرهای موبایل به ارمغان میاره.
اینکه ASR هم روی گوشیها و هم لپتاپهای Arm کار میکنه، خیلی خوبه. یک اکوسیستم واحد برای توسعهدهندگان ایجاد میشه. آیا این یعنی بازیهای موبایل میتونن به راحتی روی لپتاپهای Arm اجرا بشن؟
پویا عزیز، بله دقیقاً همینطوره. سازگاری ASR با هر دو پلتفرم موبایل و لپتاپهای Arm، باعث میشه توسعهدهندگان راحتتر بتونن بازیها رو برای هر دو اکوسیستم بهینه کنن و تجربه یکپارچهتری رو ارائه بدن.
مقایسهاش با MetalFX اپل خیلی جالبه. فکر میکنم ASR با پشتیبانی از سختافزارهای مختلف، میتونه حتی از اون هم فراتر بره و بازار بزرگتری رو پوشش بده. واقعاً خبر خوبیه.
مریم عزیز، دقیقاً همینطوره. یکی از نقاط قوت اصلی ASR، سازگاری گسترده اون با سختافزارهای متنوع اندرویدی و حتی تراشههای اپل هست که بهش برتری خاصی میده.
آیا مستندات و نمونه کدهای اولیه ASR برای توسعهدهندگان منتشر شده؟ کنجکاوم بدونم چطور میتونیم زودتر این فناوری رو در پروژههامون تست کنیم. ممنون از اطلاعات مفیدتون.
امیرحسین عزیز، بله، Arm ASR را در اختیار توسعهدهندگان قرار داده و انتظار میره مستندات کامل و نمونه کدهای اولیه برای پیادهسازی در دسترس باشه. همچنین افزونههای از پیش آماده برای یونیتی و آنریل انجین تا پایان سال منتشر خواهند شد تا پیادهسازی آسانتر بشه. طراحی سایت حرفه ای شماره تماس: 09190994063 - 09376846692
این فناوری میتونه بازیهای موبایل رو به یک سطح جدید ببره. با کیفیت کنسولی و فریم ریت بالا روی گوشی، دیگه نیازی به کنسولهای دستی نیست. آینده بازیهای موبایل درخشانه.
فرهاد عزیز، دیدگاه شما بسیار درسته. ASR پتانسیل این رو داره که مرز بین بازیهای موبایل و کنسول رو کمرنگتر کنه و تجربهای نزدیک به کنسول رو روی گوشیها ارائه بده.
اینکه ASR هم روی گوشیها و هم لپتاپهای Arm کار میکنه، خیلی خوبه. یک اکوسیستم واحد برای توسعهدهندگان ایجاد میشه. آیا این یعنی بازیهای موبایل میتونن به راحتی روی لپتاپهای Arm اجرا بشن؟
پویا عزیز، بله دقیقاً همینطوره. سازگاری ASR با هر دو پلتفرم موبایل و لپتاپهای Arm، باعث میشه توسعهدهندگان راحتتر بتونن بازیها رو برای هر دو اکوسیستم بهینه کنن و تجربه یکپارچهتری رو ارائه بدن.
با توجه به سرعت پیشرفت سختافزارهای موبایل، ASR یک گام منطقی و ضروری بود. خوشحالم که Arm به این نیاز بازار پاسخ داده و یک راهکار متنباز ارائه کرده.
کاوه جان، بله. ASR دقیقاً در زمان مناسبی وارد بازار شده و به توسعهدهندگان کمک میکنه تا از پتانسیل کامل سختافزارهای جدید بهرهمند بشن و تجربههای بهتری ارائه بدن.
آیا این فناوری روی گوشیهای قدیمیتر با پردازندههای گرافیکی Arm که خیلی جدید نیستن هم کار میکنه یا فقط برای تراشههای نسل جدید مثل دیمنسیتی ۸۴۰۰ به بالاست؟
محسن عزیز، ASR بر پایه FSR2 ساخته شده و انتظار میره انعطافپذیری خوبی داشته باشه. هرچند بیشترین کارایی روی سختافزارهای جدید Arm حاصل میشه، اما روی بسیاری از سختافزارهای جدیدتر Arm هم قابل اجرا خواهد بود. اطلاعات دقیقتر در مورد حداقل نیازمندیها به مرور منتشر میشه.
آیا Arm برنامهای برای پشتیبانی از سایر موتورهای بازی یا حتی ابزارهای غیربازی برای ASR در آینده داره؟ کنجکاوم بدونم چقدر این فناوری میتونه فراگیر بشه.
سارا خانم، فعلاً تمرکز اصلی روی موتورهای بازی محبوب هست، اما با توجه به ماهیت متنباز ASR، امکان استفاده از اون در موتورهای دیگه هم وجود داره. گسترش آن به ابزارهای غیربازی هم دور از انتظار نیست و بستگی به استقبال توسعهدهندگان خواهد داشت.
کاهش ۲۰ درصدی مصرف انرژی واقعاً فوقالعادست. این یعنی میتونیم مدت زمان بیشتری بازی کنیم بدون اینکه نگران تموم شدن باتری باشیم. آرم واقعاً فکر همه چی رو کرده.
زهرا خانم، کاملاً درست میگید. بهبود عمر باتری در کنار افزایش فریم ریت، یکی از اهداف اصلی ASR بوده و مزایای قابل توجهی برای گیمرهای موبایل به ارمغان میاره.
مقایسهاش با MetalFX اپل خیلی جالبه. فکر میکنم ASR با پشتیبانی از سختافزارهای مختلف، میتونه حتی از اون هم فراتر بره و بازار بزرگتری رو پوشش بده. واقعاً خبر خوبیه.
مریم عزیز، دقیقاً همینطوره. یکی از نقاط قوت اصلی ASR، سازگاری گسترده اون با سختافزارهای متنوع اندرویدی و حتی تراشههای اپل هست که بهش برتری خاصی میده.
همیشه درباره افزایش فریم ریت بدون افت کیفیت کمی شک دارم. آیا واقعاً در عمل هم کیفیت تصویر به خوبی حالت native باقی میمونه یا کمی جزئیات از دست میره؟
مجید جان، این نگرانی طبیعیه. اما دموهای فنی آرم و تجربه FSR2 نشان داده که ASR با الگوریتمهای پیشرفته خود، کیفیت تصویر بسیار نزدیکی به native ارائه میده و افت کیفیت آنقدر ناچیزه که در اکثر مواقع برای کاربر قابل تشخیص نیست.
بالاخره یه فناوری متنباز درست و حسابی برای ارتقای تصویر روی اندروید اومد! خیلی منتظر ASR بودم تا ببینم چطور عمل میکنه. امیدوارم سرعت پذیرش اون توسط توسعهدهندگان بالا باشه.
سلام سعید جان! بله، ما هم خیلی هیجانزدهایم. متنباز بودن ASR واقعاً یک مزیت بزرگ محسوب میشه و پتانسیل زیادی برای تحول در بازیهای موبایل داره.
این فناوری میتونه بازیهای موبایل رو به یک سطح جدید ببره. با کیفیت کنسولی و فریم ریت بالا روی گوشی، دیگه نیازی به کنسولهای دستی نیست. آینده بازیهای موبایل درخشانه.
فرهاد عزیز، دیدگاه شما بسیار درسته. ASR پتانسیل این رو داره که مرز بین بازیهای موبایل و کنسول رو کمرنگتر کنه و تجربهای نزدیک به کنسول رو روی گوشیها ارائه بده.
بالاخره یه فناوری متنباز درست و حسابی برای ارتقای تصویر روی اندروید اومد! خیلی منتظر ASR بودم تا ببینم چطور عمل میکنه. امیدوارم سرعت پذیرش اون توسط توسعهدهندگان بالا باشه.
سلام سعید جان! بله، ما هم خیلی هیجانزدهایم. متنباز بودن ASR واقعاً یک مزیت بزرگ محسوب میشه و پتانسیل زیادی برای تحول در بازیهای موبایل داره.
کاهش ۲۰ درصدی مصرف انرژی واقعاً فوقالعادست. این یعنی میتونیم مدت زمان بیشتری بازی کنیم بدون اینکه نگران تموم شدن باتری باشیم. آرم واقعاً فکر همه چی رو کرده.
زهرا خانم، کاملاً درست میگید. بهبود عمر باتری در کنار افزایش فریم ریت، یکی از اهداف اصلی ASR بوده و مزایای قابل توجهی برای گیمرهای موبایل به ارمغان میاره.
آیا Arm برنامهای برای پشتیبانی از سایر موتورهای بازی یا حتی ابزارهای غیربازی برای ASR در آینده داره؟ کنجکاوم بدونم چقدر این فناوری میتونه فراگیر بشه.
سارا خانم، فعلاً تمرکز اصلی روی موتورهای بازی محبوب هست، اما با توجه به ماهیت متنباز ASR، امکان استفاده از اون در موتورهای دیگه هم وجود داره. گسترش آن به ابزارهای غیربازی هم دور از انتظار نیست و بستگی به استقبال توسعهدهندگان خواهد داشت.
به عنوان یک توسعهدهنده، متنباز بودن ASR برای من خیلی جذابه. این یعنی میتونیم کد رو دستکاری کنیم و دقیقاً بر اساس نیازهای پروژههامون بهینهسازی کنیم. آفرین به آرم!
رضا جان، خوشحالیم که این ویژگی برای شما جذاب بوده. هدف آرم از متنباز کردن ASR، توانمندسازی توسعهدهندگان برای ایجاد تجربههای بینظیر و سفارشیسازی هرچه بیشتر بوده است.
آیا این فناوری روی گوشیهای قدیمیتر با پردازندههای گرافیکی Arm که خیلی جدید نیستن هم کار میکنه یا فقط برای تراشههای نسل جدید مثل دیمنسیتی ۸۴۰۰ به بالاست؟
محسن عزیز، ASR بر پایه FSR2 ساخته شده و انتظار میره انعطافپذیری خوبی داشته باشه. هرچند بیشترین کارایی روی سختافزارهای جدید Arm حاصل میشه، اما روی بسیاری از سختافزارهای جدیدتر Arm هم قابل اجرا خواهد بود. اطلاعات دقیقتر در مورد حداقل نیازمندیها به مرور منتشر میشه.
آیا Arm برنامهای برای پشتیبانی از سایر موتورهای بازی یا حتی ابزارهای غیربازی برای ASR در آینده داره؟ کنجکاوم بدونم چقدر این فناوری میتونه فراگیر بشه.
سارا خانم، فعلاً تمرکز اصلی روی موتورهای بازی محبوب هست، اما با توجه به ماهیت متنباز ASR، امکان استفاده از اون در موتورهای دیگه هم وجود داره. گسترش آن به ابزارهای غیربازی هم دور از انتظار نیست و بستگی به استقبال توسعهدهندگان خواهد داشت.
با توجه به سرعت پیشرفت سختافزارهای موبایل، ASR یک گام منطقی و ضروری بود. خوشحالم که Arm به این نیاز بازار پاسخ داده و یک راهکار متنباز ارائه کرده.
کاوه جان، بله. ASR دقیقاً در زمان مناسبی وارد بازار شده و به توسعهدهندگان کمک میکنه تا از پتانسیل کامل سختافزارهای جدید بهرهمند بشن و تجربههای بهتری ارائه بدن.
اینکه ASR هم روی گوشیها و هم لپتاپهای Arm کار میکنه، خیلی خوبه. یک اکوسیستم واحد برای توسعهدهندگان ایجاد میشه. آیا این یعنی بازیهای موبایل میتونن به راحتی روی لپتاپهای Arm اجرا بشن؟
پویا عزیز، بله دقیقاً همینطوره. سازگاری ASR با هر دو پلتفرم موبایل و لپتاپهای Arm، باعث میشه توسعهدهندگان راحتتر بتونن بازیها رو برای هر دو اکوسیستم بهینه کنن و تجربه یکپارچهتری رو ارائه بدن.
این فناوری میتونه بازیهای موبایل رو به یک سطح جدید ببره. با کیفیت کنسولی و فریم ریت بالا روی گوشی، دیگه نیازی به کنسولهای دستی نیست. آینده بازیهای موبایل درخشانه.
فرهاد عزیز، دیدگاه شما بسیار درسته. ASR پتانسیل این رو داره که مرز بین بازیهای موبایل و کنسول رو کمرنگتر کنه و تجربهای نزدیک به کنسول رو روی گوشیها ارائه بده.
آیا این فناوری روی گوشیهای قدیمیتر با پردازندههای گرافیکی Arm که خیلی جدید نیستن هم کار میکنه یا فقط برای تراشههای نسل جدید مثل دیمنسیتی ۸۴۰۰ به بالاست؟
محسن عزیز، ASR بر پایه FSR2 ساخته شده و انتظار میره انعطافپذیری خوبی داشته باشه. هرچند بیشترین کارایی روی سختافزارهای جدید Arm حاصل میشه، اما روی بسیاری از سختافزارهای جدیدتر Arm هم قابل اجرا خواهد بود. اطلاعات دقیقتر در مورد حداقل نیازمندیها به مرور منتشر میشه.
۳۰ درصد افزایش فریم ریت در آنریل انجین ۵ روی گوشی هوشمند واقعاً یک دستاورد بزرگه. این یعنی میتونیم بازیهای با گرافیک بالاتر رو روانتر از قبل تجربه کنیم. منتظر انتشارش هستم.
ندا خانم، ما هم با شما همعقیدهایم. این پیشرفتها، به خصوص برای بازیهای سنگین آنریل انجین ۵، میتونه انقلابی در تجربه کاربری ایجاد کنه و گرافیک رو به سطوح جدیدی ببره.
همیشه درباره افزایش فریم ریت بدون افت کیفیت کمی شک دارم. آیا واقعاً در عمل هم کیفیت تصویر به خوبی حالت native باقی میمونه یا کمی جزئیات از دست میره؟
مجید جان، این نگرانی طبیعیه. اما دموهای فنی آرم و تجربه FSR2 نشان داده که ASR با الگوریتمهای پیشرفته خود، کیفیت تصویر بسیار نزدیکی به native ارائه میده و افت کیفیت آنقدر ناچیزه که در اکثر مواقع برای کاربر قابل تشخیص نیست.
اینکه ASR هم روی گوشیها و هم لپتاپهای Arm کار میکنه، خیلی خوبه. یک اکوسیستم واحد برای توسعهدهندگان ایجاد میشه. آیا این یعنی بازیهای موبایل میتونن به راحتی روی لپتاپهای Arm اجرا بشن؟
پویا عزیز، بله دقیقاً همینطوره. سازگاری ASR با هر دو پلتفرم موبایل و لپتاپهای Arm، باعث میشه توسعهدهندگان راحتتر بتونن بازیها رو برای هر دو اکوسیستم بهینه کنن و تجربه یکپارچهتری رو ارائه بدن.
۳۰ درصد افزایش فریم ریت در آنریل انجین ۵ روی گوشی هوشمند واقعاً یک دستاورد بزرگه. این یعنی میتونیم بازیهای با گرافیک بالاتر رو روانتر از قبل تجربه کنیم. منتظر انتشارش هستم.
ندا خانم، ما هم با شما همعقیدهایم. این پیشرفتها، به خصوص برای بازیهای سنگین آنریل انجین ۵، میتونه انقلابی در تجربه کاربری ایجاد کنه و گرافیک رو به سطوح جدیدی ببره.
بالاخره یه فناوری متنباز درست و حسابی برای ارتقای تصویر روی اندروید اومد! خیلی منتظر ASR بودم تا ببینم چطور عمل میکنه. امیدوارم سرعت پذیرش اون توسط توسعهدهندگان بالا باشه.
سلام سعید جان! بله، ما هم خیلی هیجانزدهایم. متنباز بودن ASR واقعاً یک مزیت بزرگ محسوب میشه و پتانسیل زیادی برای تحول در بازیهای موبایل داره.
با توجه به سرعت پیشرفت سختافزارهای موبایل، ASR یک گام منطقی و ضروری بود. خوشحالم که Arm به این نیاز بازار پاسخ داده و یک راهکار متنباز ارائه کرده.
کاوه جان، بله. ASR دقیقاً در زمان مناسبی وارد بازار شده و به توسعهدهندگان کمک میکنه تا از پتانسیل کامل سختافزارهای جدید بهرهمند بشن و تجربههای بهتری ارائه بدن.
آیا این فناوری روی گوشیهای قدیمیتر با پردازندههای گرافیکی Arm که خیلی جدید نیستن هم کار میکنه یا فقط برای تراشههای نسل جدید مثل دیمنسیتی ۸۴۰۰ به بالاست؟
محسن عزیز، ASR بر پایه FSR2 ساخته شده و انتظار میره انعطافپذیری خوبی داشته باشه. هرچند بیشترین کارایی روی سختافزارهای جدید Arm حاصل میشه، اما روی بسیاری از سختافزارهای جدیدتر Arm هم قابل اجرا خواهد بود. اطلاعات دقیقتر در مورد حداقل نیازمندیها به مرور منتشر میشه.
با توجه به سرعت پیشرفت سختافزارهای موبایل، ASR یک گام منطقی و ضروری بود. خوشحالم که Arm به این نیاز بازار پاسخ داده و یک راهکار متنباز ارائه کرده.
کاوه جان، بله. ASR دقیقاً در زمان مناسبی وارد بازار شده و به توسعهدهندگان کمک میکنه تا از پتانسیل کامل سختافزارهای جدید بهرهمند بشن و تجربههای بهتری ارائه بدن.
آیا Arm برنامهای برای پشتیبانی از سایر موتورهای بازی یا حتی ابزارهای غیربازی برای ASR در آینده داره؟ کنجکاوم بدونم چقدر این فناوری میتونه فراگیر بشه.
سارا خانم، فعلاً تمرکز اصلی روی موتورهای بازی محبوب هست، اما با توجه به ماهیت متنباز ASR، امکان استفاده از اون در موتورهای دیگه هم وجود داره. گسترش آن به ابزارهای غیربازی هم دور از انتظار نیست و بستگی به استقبال توسعهدهندگان خواهد داشت.
به عنوان یک توسعهدهنده، متنباز بودن ASR برای من خیلی جذابه. این یعنی میتونیم کد رو دستکاری کنیم و دقیقاً بر اساس نیازهای پروژههامون بهینهسازی کنیم. آفرین به آرم!
رضا جان، خوشحالیم که این ویژگی برای شما جذاب بوده. هدف آرم از متنباز کردن ASR، توانمندسازی توسعهدهندگان برای ایجاد تجربههای بینظیر و سفارشیسازی هرچه بیشتر بوده است.
۳۰ درصد افزایش فریم ریت در آنریل انجین ۵ روی گوشی هوشمند واقعاً یک دستاورد بزرگه. این یعنی میتونیم بازیهای با گرافیک بالاتر رو روانتر از قبل تجربه کنیم. منتظر انتشارش هستم.
ندا خانم، ما هم با شما همعقیدهایم. این پیشرفتها، به خصوص برای بازیهای سنگین آنریل انجین ۵، میتونه انقلابی در تجربه کاربری ایجاد کنه و گرافیک رو به سطوح جدیدی ببره.
کاهش ۲۰ درصدی مصرف انرژی واقعاً فوقالعادست. این یعنی میتونیم مدت زمان بیشتری بازی کنیم بدون اینکه نگران تموم شدن باتری باشیم. آرم واقعاً فکر همه چی رو کرده.
زهرا خانم، کاملاً درست میگید. بهبود عمر باتری در کنار افزایش فریم ریت، یکی از اهداف اصلی ASR بوده و مزایای قابل توجهی برای گیمرهای موبایل به ارمغان میاره.
۳۰ درصد افزایش فریم ریت در آنریل انجین ۵ روی گوشی هوشمند واقعاً یک دستاورد بزرگه. این یعنی میتونیم بازیهای با گرافیک بالاتر رو روانتر از قبل تجربه کنیم. منتظر انتشارش هستم.
ندا خانم، ما هم با شما همعقیدهایم. این پیشرفتها، به خصوص برای بازیهای سنگین آنریل انجین ۵، میتونه انقلابی در تجربه کاربری ایجاد کنه و گرافیک رو به سطوح جدیدی ببره.
آیا Arm برنامهای برای پشتیبانی از سایر موتورهای بازی یا حتی ابزارهای غیربازی برای ASR در آینده داره؟ کنجکاوم بدونم چقدر این فناوری میتونه فراگیر بشه.
سارا خانم، فعلاً تمرکز اصلی روی موتورهای بازی محبوب هست، اما با توجه به ماهیت متنباز ASR، امکان استفاده از اون در موتورهای دیگه هم وجود داره. گسترش آن به ابزارهای غیربازی هم دور از انتظار نیست و بستگی به استقبال توسعهدهندگان خواهد داشت.
به عنوان یک توسعهدهنده، متنباز بودن ASR برای من خیلی جذابه. این یعنی میتونیم کد رو دستکاری کنیم و دقیقاً بر اساس نیازهای پروژههامون بهینهسازی کنیم. آفرین به آرم!
رضا جان، خوشحالیم که این ویژگی برای شما جذاب بوده. هدف آرم از متنباز کردن ASR، توانمندسازی توسعهدهندگان برای ایجاد تجربههای بینظیر و سفارشیسازی هرچه بیشتر بوده است.
به عنوان یک توسعهدهنده، متنباز بودن ASR برای من خیلی جذابه. این یعنی میتونیم کد رو دستکاری کنیم و دقیقاً بر اساس نیازهای پروژههامون بهینهسازی کنیم. آفرین به آرم!
رضا جان، خوشحالیم که این ویژگی برای شما جذاب بوده. هدف آرم از متنباز کردن ASR، توانمندسازی توسعهدهندگان برای ایجاد تجربههای بینظیر و سفارشیسازی هرچه بیشتر بوده است.
اینکه ASR هم روی گوشیها و هم لپتاپهای Arm کار میکنه، خیلی خوبه. یک اکوسیستم واحد برای توسعهدهندگان ایجاد میشه. آیا این یعنی بازیهای موبایل میتونن به راحتی روی لپتاپهای Arm اجرا بشن؟
پویا عزیز، بله دقیقاً همینطوره. سازگاری ASR با هر دو پلتفرم موبایل و لپتاپهای Arm، باعث میشه توسعهدهندگان راحتتر بتونن بازیها رو برای هر دو اکوسیستم بهینه کنن و تجربه یکپارچهتری رو ارائه بدن.
مقایسهاش با MetalFX اپل خیلی جالبه. فکر میکنم ASR با پشتیبانی از سختافزارهای مختلف، میتونه حتی از اون هم فراتر بره و بازار بزرگتری رو پوشش بده. واقعاً خبر خوبیه.
مریم عزیز، دقیقاً همینطوره. یکی از نقاط قوت اصلی ASR، سازگاری گسترده اون با سختافزارهای متنوع اندرویدی و حتی تراشههای اپل هست که بهش برتری خاصی میده.
به عنوان یک توسعهدهنده، متنباز بودن ASR برای من خیلی جذابه. این یعنی میتونیم کد رو دستکاری کنیم و دقیقاً بر اساس نیازهای پروژههامون بهینهسازی کنیم. آفرین به آرم!
رضا جان، خوشحالیم که این ویژگی برای شما جذاب بوده. هدف آرم از متنباز کردن ASR، توانمندسازی توسعهدهندگان برای ایجاد تجربههای بینظیر و سفارشیسازی هرچه بیشتر بوده است.
کاهش ۲۰ درصدی مصرف انرژی واقعاً فوقالعادست. این یعنی میتونیم مدت زمان بیشتری بازی کنیم بدون اینکه نگران تموم شدن باتری باشیم. آرم واقعاً فکر همه چی رو کرده.
زهرا خانم، کاملاً درست میگید. بهبود عمر باتری در کنار افزایش فریم ریت، یکی از اهداف اصلی ASR بوده و مزایای قابل توجهی برای گیمرهای موبایل به ارمغان میاره.
اینکه ASR هم روی گوشیها و هم لپتاپهای Arm کار میکنه، خیلی خوبه. یک اکوسیستم واحد برای توسعهدهندگان ایجاد میشه. آیا این یعنی بازیهای موبایل میتونن به راحتی روی لپتاپهای Arm اجرا بشن؟
پویا عزیز، بله دقیقاً همینطوره. سازگاری ASR با هر دو پلتفرم موبایل و لپتاپهای Arm، باعث میشه توسعهدهندگان راحتتر بتونن بازیها رو برای هر دو اکوسیستم بهینه کنن و تجربه یکپارچهتری رو ارائه بدن.
به عنوان یک توسعهدهنده، متنباز بودن ASR برای من خیلی جذابه. این یعنی میتونیم کد رو دستکاری کنیم و دقیقاً بر اساس نیازهای پروژههامون بهینهسازی کنیم. آفرین به آرم!
رضا جان، خوشحالیم که این ویژگی برای شما جذاب بوده. هدف آرم از متنباز کردن ASR، توانمندسازی توسعهدهندگان برای ایجاد تجربههای بینظیر و سفارشیسازی هرچه بیشتر بوده است.
بالاخره یه فناوری متنباز درست و حسابی برای ارتقای تصویر روی اندروید اومد! خیلی منتظر ASR بودم تا ببینم چطور عمل میکنه. امیدوارم سرعت پذیرش اون توسط توسعهدهندگان بالا باشه.
سلام سعید جان! بله، ما هم خیلی هیجانزدهایم. متنباز بودن ASR واقعاً یک مزیت بزرگ محسوب میشه و پتانسیل زیادی برای تحول در بازیهای موبایل داره.
آیا مستندات و نمونه کدهای اولیه ASR برای توسعهدهندگان منتشر شده؟ کنجکاوم بدونم چطور میتونیم زودتر این فناوری رو در پروژههامون تست کنیم. ممنون از اطلاعات مفیدتون.
امیرحسین عزیز، بله، Arm ASR را در اختیار توسعهدهندگان قرار داده و انتظار میره مستندات کامل و نمونه کدهای اولیه برای پیادهسازی در دسترس باشه. همچنین افزونههای از پیش آماده برای یونیتی و آنریل انجین تا پایان سال منتشر خواهند شد تا پیادهسازی آسانتر بشه. طراحی سایت حرفه ای شماره تماس: 09190994063 - 09376846692
آیا Arm برنامهای برای پشتیبانی از سایر موتورهای بازی یا حتی ابزارهای غیربازی برای ASR در آینده داره؟ کنجکاوم بدونم چقدر این فناوری میتونه فراگیر بشه.
سارا خانم، فعلاً تمرکز اصلی روی موتورهای بازی محبوب هست، اما با توجه به ماهیت متنباز ASR، امکان استفاده از اون در موتورهای دیگه هم وجود داره. گسترش آن به ابزارهای غیربازی هم دور از انتظار نیست و بستگی به استقبال توسعهدهندگان خواهد داشت.
مقایسهاش با MetalFX اپل خیلی جالبه. فکر میکنم ASR با پشتیبانی از سختافزارهای مختلف، میتونه حتی از اون هم فراتر بره و بازار بزرگتری رو پوشش بده. واقعاً خبر خوبیه.
مریم عزیز، دقیقاً همینطوره. یکی از نقاط قوت اصلی ASR، سازگاری گسترده اون با سختافزارهای متنوع اندرویدی و حتی تراشههای اپل هست که بهش برتری خاصی میده.
گنشین ایمپکت با ASR؟ عالی میشه! همیشه آرزو داشتم این بازی رو با فریم ریت بالاتر و مصرف باتری کمتر تجربه کنم. منتظر آپدیت بازیها هستم.
علی جان، کاملاً درکتون میکنیم! انتظار میره بازیهایی مثل گنشین ایمپکت جزو اولینها باشن که از این فناوری بهرهمند میشن و تجربه کاربری رو به شکل چشمگیری بهبود میبخشن.
بالاخره یه فناوری متنباز درست و حسابی برای ارتقای تصویر روی اندروید اومد! خیلی منتظر ASR بودم تا ببینم چطور عمل میکنه. امیدوارم سرعت پذیرش اون توسط توسعهدهندگان بالا باشه.
سلام سعید جان! بله، ما هم خیلی هیجانزدهایم. متنباز بودن ASR واقعاً یک مزیت بزرگ محسوب میشه و پتانسیل زیادی برای تحول در بازیهای موبایل داره.
مقایسهاش با MetalFX اپل خیلی جالبه. فکر میکنم ASR با پشتیبانی از سختافزارهای مختلف، میتونه حتی از اون هم فراتر بره و بازار بزرگتری رو پوشش بده. واقعاً خبر خوبیه.
مریم عزیز، دقیقاً همینطوره. یکی از نقاط قوت اصلی ASR، سازگاری گسترده اون با سختافزارهای متنوع اندرویدی و حتی تراشههای اپل هست که بهش برتری خاصی میده.
آیا مستندات و نمونه کدهای اولیه ASR برای توسعهدهندگان منتشر شده؟ کنجکاوم بدونم چطور میتونیم زودتر این فناوری رو در پروژههامون تست کنیم. ممنون از اطلاعات مفیدتون.
امیرحسین عزیز، بله، Arm ASR را در اختیار توسعهدهندگان قرار داده و انتظار میره مستندات کامل و نمونه کدهای اولیه برای پیادهسازی در دسترس باشه. همچنین افزونههای از پیش آماده برای یونیتی و آنریل انجین تا پایان سال منتشر خواهند شد تا پیادهسازی آسانتر بشه. طراحی سایت حرفه ای شماره تماس: 09190994063 - 09376846692
آیا Arm برنامهای برای پشتیبانی از سایر موتورهای بازی یا حتی ابزارهای غیربازی برای ASR در آینده داره؟ کنجکاوم بدونم چقدر این فناوری میتونه فراگیر بشه.
سارا خانم، فعلاً تمرکز اصلی روی موتورهای بازی محبوب هست، اما با توجه به ماهیت متنباز ASR، امکان استفاده از اون در موتورهای دیگه هم وجود داره. گسترش آن به ابزارهای غیربازی هم دور از انتظار نیست و بستگی به استقبال توسعهدهندگان خواهد داشت.
آیا Arm برنامهای برای پشتیبانی از سایر موتورهای بازی یا حتی ابزارهای غیربازی برای ASR در آینده داره؟ کنجکاوم بدونم چقدر این فناوری میتونه فراگیر بشه.
سارا خانم، فعلاً تمرکز اصلی روی موتورهای بازی محبوب هست، اما با توجه به ماهیت متنباز ASR، امکان استفاده از اون در موتورهای دیگه هم وجود داره. گسترش آن به ابزارهای غیربازی هم دور از انتظار نیست و بستگی به استقبال توسعهدهندگان خواهد داشت.
آیا مستندات و نمونه کدهای اولیه ASR برای توسعهدهندگان منتشر شده؟ کنجکاوم بدونم چطور میتونیم زودتر این فناوری رو در پروژههامون تست کنیم. ممنون از اطلاعات مفیدتون.
امیرحسین عزیز، بله، Arm ASR را در اختیار توسعهدهندگان قرار داده و انتظار میره مستندات کامل و نمونه کدهای اولیه برای پیادهسازی در دسترس باشه. همچنین افزونههای از پیش آماده برای یونیتی و آنریل انجین تا پایان سال منتشر خواهند شد تا پیادهسازی آسانتر بشه. طراحی سایت حرفه ای شماره تماس: 09190994063 - 09376846692
آیا مستندات و نمونه کدهای اولیه ASR برای توسعهدهندگان منتشر شده؟ کنجکاوم بدونم چطور میتونیم زودتر این فناوری رو در پروژههامون تست کنیم. ممنون از اطلاعات مفیدتون.
امیرحسین عزیز، بله، Arm ASR را در اختیار توسعهدهندگان قرار داده و انتظار میره مستندات کامل و نمونه کدهای اولیه برای پیادهسازی در دسترس باشه. همچنین افزونههای از پیش آماده برای یونیتی و آنریل انجین تا پایان سال منتشر خواهند شد تا پیادهسازی آسانتر بشه. طراحی سایت حرفه ای شماره تماس: 09190994063 - 09376846692
آیا مستندات و نمونه کدهای اولیه ASR برای توسعهدهندگان منتشر شده؟ کنجکاوم بدونم چطور میتونیم زودتر این فناوری رو در پروژههامون تست کنیم. ممنون از اطلاعات مفیدتون.
امیرحسین عزیز، بله، Arm ASR را در اختیار توسعهدهندگان قرار داده و انتظار میره مستندات کامل و نمونه کدهای اولیه برای پیادهسازی در دسترس باشه. همچنین افزونههای از پیش آماده برای یونیتی و آنریل انجین تا پایان سال منتشر خواهند شد تا پیادهسازی آسانتر بشه. طراحی سایت حرفه ای شماره تماس: 09190994063 - 09376846692
این فناوری میتونه بازیهای موبایل رو به یک سطح جدید ببره. با کیفیت کنسولی و فریم ریت بالا روی گوشی، دیگه نیازی به کنسولهای دستی نیست. آینده بازیهای موبایل درخشانه.
فرهاد عزیز، دیدگاه شما بسیار درسته. ASR پتانسیل این رو داره که مرز بین بازیهای موبایل و کنسول رو کمرنگتر کنه و تجربهای نزدیک به کنسول رو روی گوشیها ارائه بده.
آیا این فناوری روی گوشیهای قدیمیتر با پردازندههای گرافیکی Arm که خیلی جدید نیستن هم کار میکنه یا فقط برای تراشههای نسل جدید مثل دیمنسیتی ۸۴۰۰ به بالاست؟
محسن عزیز، ASR بر پایه FSR2 ساخته شده و انتظار میره انعطافپذیری خوبی داشته باشه. هرچند بیشترین کارایی روی سختافزارهای جدید Arm حاصل میشه، اما روی بسیاری از سختافزارهای جدیدتر Arm هم قابل اجرا خواهد بود. اطلاعات دقیقتر در مورد حداقل نیازمندیها به مرور منتشر میشه.
کاهش ۲۰ درصدی مصرف انرژی واقعاً فوقالعادست. این یعنی میتونیم مدت زمان بیشتری بازی کنیم بدون اینکه نگران تموم شدن باتری باشیم. آرم واقعاً فکر همه چی رو کرده.
زهرا خانم، کاملاً درست میگید. بهبود عمر باتری در کنار افزایش فریم ریت، یکی از اهداف اصلی ASR بوده و مزایای قابل توجهی برای گیمرهای موبایل به ارمغان میاره.
کاهش ۲۰ درصدی مصرف انرژی واقعاً فوقالعادست. این یعنی میتونیم مدت زمان بیشتری بازی کنیم بدون اینکه نگران تموم شدن باتری باشیم. آرم واقعاً فکر همه چی رو کرده.
زهرا خانم، کاملاً درست میگید. بهبود عمر باتری در کنار افزایش فریم ریت، یکی از اهداف اصلی ASR بوده و مزایای قابل توجهی برای گیمرهای موبایل به ارمغان میاره.
آیا Arm برنامهای برای پشتیبانی از سایر موتورهای بازی یا حتی ابزارهای غیربازی برای ASR در آینده داره؟ کنجکاوم بدونم چقدر این فناوری میتونه فراگیر بشه.
سارا خانم، فعلاً تمرکز اصلی روی موتورهای بازی محبوب هست، اما با توجه به ماهیت متنباز ASR، امکان استفاده از اون در موتورهای دیگه هم وجود داره. گسترش آن به ابزارهای غیربازی هم دور از انتظار نیست و بستگی به استقبال توسعهدهندگان خواهد داشت.
آیا این فناوری روی گوشیهای قدیمیتر با پردازندههای گرافیکی Arm که خیلی جدید نیستن هم کار میکنه یا فقط برای تراشههای نسل جدید مثل دیمنسیتی ۸۴۰۰ به بالاست؟
محسن عزیز، ASR بر پایه FSR2 ساخته شده و انتظار میره انعطافپذیری خوبی داشته باشه. هرچند بیشترین کارایی روی سختافزارهای جدید Arm حاصل میشه، اما روی بسیاری از سختافزارهای جدیدتر Arm هم قابل اجرا خواهد بود. اطلاعات دقیقتر در مورد حداقل نیازمندیها به مرور منتشر میشه.
همیشه درباره افزایش فریم ریت بدون افت کیفیت کمی شک دارم. آیا واقعاً در عمل هم کیفیت تصویر به خوبی حالت native باقی میمونه یا کمی جزئیات از دست میره؟
مجید جان، این نگرانی طبیعیه. اما دموهای فنی آرم و تجربه FSR2 نشان داده که ASR با الگوریتمهای پیشرفته خود، کیفیت تصویر بسیار نزدیکی به native ارائه میده و افت کیفیت آنقدر ناچیزه که در اکثر مواقع برای کاربر قابل تشخیص نیست.
بالاخره یه فناوری متنباز درست و حسابی برای ارتقای تصویر روی اندروید اومد! خیلی منتظر ASR بودم تا ببینم چطور عمل میکنه. امیدوارم سرعت پذیرش اون توسط توسعهدهندگان بالا باشه.
سلام سعید جان! بله، ما هم خیلی هیجانزدهایم. متنباز بودن ASR واقعاً یک مزیت بزرگ محسوب میشه و پتانسیل زیادی برای تحول در بازیهای موبایل داره.
آیا Arm برنامهای برای پشتیبانی از سایر موتورهای بازی یا حتی ابزارهای غیربازی برای ASR در آینده داره؟ کنجکاوم بدونم چقدر این فناوری میتونه فراگیر بشه.
سارا خانم، فعلاً تمرکز اصلی روی موتورهای بازی محبوب هست، اما با توجه به ماهیت متنباز ASR، امکان استفاده از اون در موتورهای دیگه هم وجود داره. گسترش آن به ابزارهای غیربازی هم دور از انتظار نیست و بستگی به استقبال توسعهدهندگان خواهد داشت.
اینکه ASR هم روی گوشیها و هم لپتاپهای Arm کار میکنه، خیلی خوبه. یک اکوسیستم واحد برای توسعهدهندگان ایجاد میشه. آیا این یعنی بازیهای موبایل میتونن به راحتی روی لپتاپهای Arm اجرا بشن؟
پویا عزیز، بله دقیقاً همینطوره. سازگاری ASR با هر دو پلتفرم موبایل و لپتاپهای Arm، باعث میشه توسعهدهندگان راحتتر بتونن بازیها رو برای هر دو اکوسیستم بهینه کنن و تجربه یکپارچهتری رو ارائه بدن.
مقایسهاش با MetalFX اپل خیلی جالبه. فکر میکنم ASR با پشتیبانی از سختافزارهای مختلف، میتونه حتی از اون هم فراتر بره و بازار بزرگتری رو پوشش بده. واقعاً خبر خوبیه.
مریم عزیز، دقیقاً همینطوره. یکی از نقاط قوت اصلی ASR، سازگاری گسترده اون با سختافزارهای متنوع اندرویدی و حتی تراشههای اپل هست که بهش برتری خاصی میده.
آیا مستندات و نمونه کدهای اولیه ASR برای توسعهدهندگان منتشر شده؟ کنجکاوم بدونم چطور میتونیم زودتر این فناوری رو در پروژههامون تست کنیم. ممنون از اطلاعات مفیدتون.
امیرحسین عزیز، بله، Arm ASR را در اختیار توسعهدهندگان قرار داده و انتظار میره مستندات کامل و نمونه کدهای اولیه برای پیادهسازی در دسترس باشه. همچنین افزونههای از پیش آماده برای یونیتی و آنریل انجین تا پایان سال منتشر خواهند شد تا پیادهسازی آسانتر بشه. طراحی سایت حرفه ای شماره تماس: 09190994063 - 09376846692
آیا Arm برنامهای برای پشتیبانی از سایر موتورهای بازی یا حتی ابزارهای غیربازی برای ASR در آینده داره؟ کنجکاوم بدونم چقدر این فناوری میتونه فراگیر بشه.
سارا خانم، فعلاً تمرکز اصلی روی موتورهای بازی محبوب هست، اما با توجه به ماهیت متنباز ASR، امکان استفاده از اون در موتورهای دیگه هم وجود داره. گسترش آن به ابزارهای غیربازی هم دور از انتظار نیست و بستگی به استقبال توسعهدهندگان خواهد داشت.
کاهش ۲۰ درصدی مصرف انرژی واقعاً فوقالعادست. این یعنی میتونیم مدت زمان بیشتری بازی کنیم بدون اینکه نگران تموم شدن باتری باشیم. آرم واقعاً فکر همه چی رو کرده.
زهرا خانم، کاملاً درست میگید. بهبود عمر باتری در کنار افزایش فریم ریت، یکی از اهداف اصلی ASR بوده و مزایای قابل توجهی برای گیمرهای موبایل به ارمغان میاره.
آیا Arm برنامهای برای پشتیبانی از سایر موتورهای بازی یا حتی ابزارهای غیربازی برای ASR در آینده داره؟ کنجکاوم بدونم چقدر این فناوری میتونه فراگیر بشه.
سارا خانم، فعلاً تمرکز اصلی روی موتورهای بازی محبوب هست، اما با توجه به ماهیت متنباز ASR، امکان استفاده از اون در موتورهای دیگه هم وجود داره. گسترش آن به ابزارهای غیربازی هم دور از انتظار نیست و بستگی به استقبال توسعهدهندگان خواهد داشت.
این فناوری میتونه بازیهای موبایل رو به یک سطح جدید ببره. با کیفیت کنسولی و فریم ریت بالا روی گوشی، دیگه نیازی به کنسولهای دستی نیست. آینده بازیهای موبایل درخشانه.
فرهاد عزیز، دیدگاه شما بسیار درسته. ASR پتانسیل این رو داره که مرز بین بازیهای موبایل و کنسول رو کمرنگتر کنه و تجربهای نزدیک به کنسول رو روی گوشیها ارائه بده.
این فناوری میتونه بازیهای موبایل رو به یک سطح جدید ببره. با کیفیت کنسولی و فریم ریت بالا روی گوشی، دیگه نیازی به کنسولهای دستی نیست. آینده بازیهای موبایل درخشانه.
فرهاد عزیز، دیدگاه شما بسیار درسته. ASR پتانسیل این رو داره که مرز بین بازیهای موبایل و کنسول رو کمرنگتر کنه و تجربهای نزدیک به کنسول رو روی گوشیها ارائه بده.
آیا Arm برنامهای برای پشتیبانی از سایر موتورهای بازی یا حتی ابزارهای غیربازی برای ASR در آینده داره؟ کنجکاوم بدونم چقدر این فناوری میتونه فراگیر بشه.
سارا خانم، فعلاً تمرکز اصلی روی موتورهای بازی محبوب هست، اما با توجه به ماهیت متنباز ASR، امکان استفاده از اون در موتورهای دیگه هم وجود داره. گسترش آن به ابزارهای غیربازی هم دور از انتظار نیست و بستگی به استقبال توسعهدهندگان خواهد داشت.
۳۰ درصد افزایش فریم ریت در آنریل انجین ۵ روی گوشی هوشمند واقعاً یک دستاورد بزرگه. این یعنی میتونیم بازیهای با گرافیک بالاتر رو روانتر از قبل تجربه کنیم. منتظر انتشارش هستم.
ندا خانم، ما هم با شما همعقیدهایم. این پیشرفتها، به خصوص برای بازیهای سنگین آنریل انجین ۵، میتونه انقلابی در تجربه کاربری ایجاد کنه و گرافیک رو به سطوح جدیدی ببره.
مقایسهاش با MetalFX اپل خیلی جالبه. فکر میکنم ASR با پشتیبانی از سختافزارهای مختلف، میتونه حتی از اون هم فراتر بره و بازار بزرگتری رو پوشش بده. واقعاً خبر خوبیه.
مریم عزیز، دقیقاً همینطوره. یکی از نقاط قوت اصلی ASR، سازگاری گسترده اون با سختافزارهای متنوع اندرویدی و حتی تراشههای اپل هست که بهش برتری خاصی میده.
با توجه به سرعت پیشرفت سختافزارهای موبایل، ASR یک گام منطقی و ضروری بود. خوشحالم که Arm به این نیاز بازار پاسخ داده و یک راهکار متنباز ارائه کرده.
کاوه جان، بله. ASR دقیقاً در زمان مناسبی وارد بازار شده و به توسعهدهندگان کمک میکنه تا از پتانسیل کامل سختافزارهای جدید بهرهمند بشن و تجربههای بهتری ارائه بدن.
این فناوری میتونه بازیهای موبایل رو به یک سطح جدید ببره. با کیفیت کنسولی و فریم ریت بالا روی گوشی، دیگه نیازی به کنسولهای دستی نیست. آینده بازیهای موبایل درخشانه.
فرهاد عزیز، دیدگاه شما بسیار درسته. ASR پتانسیل این رو داره که مرز بین بازیهای موبایل و کنسول رو کمرنگتر کنه و تجربهای نزدیک به کنسول رو روی گوشیها ارائه بده.
همیشه درباره افزایش فریم ریت بدون افت کیفیت کمی شک دارم. آیا واقعاً در عمل هم کیفیت تصویر به خوبی حالت native باقی میمونه یا کمی جزئیات از دست میره؟
مجید جان، این نگرانی طبیعیه. اما دموهای فنی آرم و تجربه FSR2 نشان داده که ASR با الگوریتمهای پیشرفته خود، کیفیت تصویر بسیار نزدیکی به native ارائه میده و افت کیفیت آنقدر ناچیزه که در اکثر مواقع برای کاربر قابل تشخیص نیست.
مقایسهاش با MetalFX اپل خیلی جالبه. فکر میکنم ASR با پشتیبانی از سختافزارهای مختلف، میتونه حتی از اون هم فراتر بره و بازار بزرگتری رو پوشش بده. واقعاً خبر خوبیه.
مریم عزیز، دقیقاً همینطوره. یکی از نقاط قوت اصلی ASR، سازگاری گسترده اون با سختافزارهای متنوع اندرویدی و حتی تراشههای اپل هست که بهش برتری خاصی میده.
این فناوری میتونه بازیهای موبایل رو به یک سطح جدید ببره. با کیفیت کنسولی و فریم ریت بالا روی گوشی، دیگه نیازی به کنسولهای دستی نیست. آینده بازیهای موبایل درخشانه.
فرهاد عزیز، دیدگاه شما بسیار درسته. ASR پتانسیل این رو داره که مرز بین بازیهای موبایل و کنسول رو کمرنگتر کنه و تجربهای نزدیک به کنسول رو روی گوشیها ارائه بده.
با توجه به سرعت پیشرفت سختافزارهای موبایل، ASR یک گام منطقی و ضروری بود. خوشحالم که Arm به این نیاز بازار پاسخ داده و یک راهکار متنباز ارائه کرده.
کاوه جان، بله. ASR دقیقاً در زمان مناسبی وارد بازار شده و به توسعهدهندگان کمک میکنه تا از پتانسیل کامل سختافزارهای جدید بهرهمند بشن و تجربههای بهتری ارائه بدن.
مقایسهاش با MetalFX اپل خیلی جالبه. فکر میکنم ASR با پشتیبانی از سختافزارهای مختلف، میتونه حتی از اون هم فراتر بره و بازار بزرگتری رو پوشش بده. واقعاً خبر خوبیه.
مریم عزیز، دقیقاً همینطوره. یکی از نقاط قوت اصلی ASR، سازگاری گسترده اون با سختافزارهای متنوع اندرویدی و حتی تراشههای اپل هست که بهش برتری خاصی میده.
آیا این فناوری روی گوشیهای قدیمیتر با پردازندههای گرافیکی Arm که خیلی جدید نیستن هم کار میکنه یا فقط برای تراشههای نسل جدید مثل دیمنسیتی ۸۴۰۰ به بالاست؟
محسن عزیز، ASR بر پایه FSR2 ساخته شده و انتظار میره انعطافپذیری خوبی داشته باشه. هرچند بیشترین کارایی روی سختافزارهای جدید Arm حاصل میشه، اما روی بسیاری از سختافزارهای جدیدتر Arm هم قابل اجرا خواهد بود. اطلاعات دقیقتر در مورد حداقل نیازمندیها به مرور منتشر میشه.
گنشین ایمپکت با ASR؟ عالی میشه! همیشه آرزو داشتم این بازی رو با فریم ریت بالاتر و مصرف باتری کمتر تجربه کنم. منتظر آپدیت بازیها هستم.
علی جان، کاملاً درکتون میکنیم! انتظار میره بازیهایی مثل گنشین ایمپکت جزو اولینها باشن که از این فناوری بهرهمند میشن و تجربه کاربری رو به شکل چشمگیری بهبود میبخشن.
گنشین ایمپکت با ASR؟ عالی میشه! همیشه آرزو داشتم این بازی رو با فریم ریت بالاتر و مصرف باتری کمتر تجربه کنم. منتظر آپدیت بازیها هستم.
علی جان، کاملاً درکتون میکنیم! انتظار میره بازیهایی مثل گنشین ایمپکت جزو اولینها باشن که از این فناوری بهرهمند میشن و تجربه کاربری رو به شکل چشمگیری بهبود میبخشن.
گنشین ایمپکت با ASR؟ عالی میشه! همیشه آرزو داشتم این بازی رو با فریم ریت بالاتر و مصرف باتری کمتر تجربه کنم. منتظر آپدیت بازیها هستم.
علی جان، کاملاً درکتون میکنیم! انتظار میره بازیهایی مثل گنشین ایمپکت جزو اولینها باشن که از این فناوری بهرهمند میشن و تجربه کاربری رو به شکل چشمگیری بهبود میبخشن.
همیشه درباره افزایش فریم ریت بدون افت کیفیت کمی شک دارم. آیا واقعاً در عمل هم کیفیت تصویر به خوبی حالت native باقی میمونه یا کمی جزئیات از دست میره؟
مجید جان، این نگرانی طبیعیه. اما دموهای فنی آرم و تجربه FSR2 نشان داده که ASR با الگوریتمهای پیشرفته خود، کیفیت تصویر بسیار نزدیکی به native ارائه میده و افت کیفیت آنقدر ناچیزه که در اکثر مواقع برای کاربر قابل تشخیص نیست.
به عنوان یک توسعهدهنده، متنباز بودن ASR برای من خیلی جذابه. این یعنی میتونیم کد رو دستکاری کنیم و دقیقاً بر اساس نیازهای پروژههامون بهینهسازی کنیم. آفرین به آرم!
رضا جان، خوشحالیم که این ویژگی برای شما جذاب بوده. هدف آرم از متنباز کردن ASR، توانمندسازی توسعهدهندگان برای ایجاد تجربههای بینظیر و سفارشیسازی هرچه بیشتر بوده است.
کاهش ۲۰ درصدی مصرف انرژی واقعاً فوقالعادست. این یعنی میتونیم مدت زمان بیشتری بازی کنیم بدون اینکه نگران تموم شدن باتری باشیم. آرم واقعاً فکر همه چی رو کرده.
زهرا خانم، کاملاً درست میگید. بهبود عمر باتری در کنار افزایش فریم ریت، یکی از اهداف اصلی ASR بوده و مزایای قابل توجهی برای گیمرهای موبایل به ارمغان میاره.
آیا Arm برنامهای برای پشتیبانی از سایر موتورهای بازی یا حتی ابزارهای غیربازی برای ASR در آینده داره؟ کنجکاوم بدونم چقدر این فناوری میتونه فراگیر بشه.
سارا خانم، فعلاً تمرکز اصلی روی موتورهای بازی محبوب هست، اما با توجه به ماهیت متنباز ASR، امکان استفاده از اون در موتورهای دیگه هم وجود داره. گسترش آن به ابزارهای غیربازی هم دور از انتظار نیست و بستگی به استقبال توسعهدهندگان خواهد داشت.
به عنوان یک توسعهدهنده، متنباز بودن ASR برای من خیلی جذابه. این یعنی میتونیم کد رو دستکاری کنیم و دقیقاً بر اساس نیازهای پروژههامون بهینهسازی کنیم. آفرین به آرم!
رضا جان، خوشحالیم که این ویژگی برای شما جذاب بوده. هدف آرم از متنباز کردن ASR، توانمندسازی توسعهدهندگان برای ایجاد تجربههای بینظیر و سفارشیسازی هرچه بیشتر بوده است.
کاهش ۲۰ درصدی مصرف انرژی واقعاً فوقالعادست. این یعنی میتونیم مدت زمان بیشتری بازی کنیم بدون اینکه نگران تموم شدن باتری باشیم. آرم واقعاً فکر همه چی رو کرده.
زهرا خانم، کاملاً درست میگید. بهبود عمر باتری در کنار افزایش فریم ریت، یکی از اهداف اصلی ASR بوده و مزایای قابل توجهی برای گیمرهای موبایل به ارمغان میاره.
۳۰ درصد افزایش فریم ریت در آنریل انجین ۵ روی گوشی هوشمند واقعاً یک دستاورد بزرگه. این یعنی میتونیم بازیهای با گرافیک بالاتر رو روانتر از قبل تجربه کنیم. منتظر انتشارش هستم.
ندا خانم، ما هم با شما همعقیدهایم. این پیشرفتها، به خصوص برای بازیهای سنگین آنریل انجین ۵، میتونه انقلابی در تجربه کاربری ایجاد کنه و گرافیک رو به سطوح جدیدی ببره.
کاهش ۲۰ درصدی مصرف انرژی واقعاً فوقالعادست. این یعنی میتونیم مدت زمان بیشتری بازی کنیم بدون اینکه نگران تموم شدن باتری باشیم. آرم واقعاً فکر همه چی رو کرده.
زهرا خانم، کاملاً درست میگید. بهبود عمر باتری در کنار افزایش فریم ریت، یکی از اهداف اصلی ASR بوده و مزایای قابل توجهی برای گیمرهای موبایل به ارمغان میاره.
همیشه درباره افزایش فریم ریت بدون افت کیفیت کمی شک دارم. آیا واقعاً در عمل هم کیفیت تصویر به خوبی حالت native باقی میمونه یا کمی جزئیات از دست میره؟
مجید جان، این نگرانی طبیعیه. اما دموهای فنی آرم و تجربه FSR2 نشان داده که ASR با الگوریتمهای پیشرفته خود، کیفیت تصویر بسیار نزدیکی به native ارائه میده و افت کیفیت آنقدر ناچیزه که در اکثر مواقع برای کاربر قابل تشخیص نیست.
با توجه به سرعت پیشرفت سختافزارهای موبایل، ASR یک گام منطقی و ضروری بود. خوشحالم که Arm به این نیاز بازار پاسخ داده و یک راهکار متنباز ارائه کرده.
کاوه جان، بله. ASR دقیقاً در زمان مناسبی وارد بازار شده و به توسعهدهندگان کمک میکنه تا از پتانسیل کامل سختافزارهای جدید بهرهمند بشن و تجربههای بهتری ارائه بدن.
اینکه ASR هم روی گوشیها و هم لپتاپهای Arm کار میکنه، خیلی خوبه. یک اکوسیستم واحد برای توسعهدهندگان ایجاد میشه. آیا این یعنی بازیهای موبایل میتونن به راحتی روی لپتاپهای Arm اجرا بشن؟
پویا عزیز، بله دقیقاً همینطوره. سازگاری ASR با هر دو پلتفرم موبایل و لپتاپهای Arm، باعث میشه توسعهدهندگان راحتتر بتونن بازیها رو برای هر دو اکوسیستم بهینه کنن و تجربه یکپارچهتری رو ارائه بدن.
بالاخره یه فناوری متنباز درست و حسابی برای ارتقای تصویر روی اندروید اومد! خیلی منتظر ASR بودم تا ببینم چطور عمل میکنه. امیدوارم سرعت پذیرش اون توسط توسعهدهندگان بالا باشه.
سلام سعید جان! بله، ما هم خیلی هیجانزدهایم. متنباز بودن ASR واقعاً یک مزیت بزرگ محسوب میشه و پتانسیل زیادی برای تحول در بازیهای موبایل داره.
گنشین ایمپکت با ASR؟ عالی میشه! همیشه آرزو داشتم این بازی رو با فریم ریت بالاتر و مصرف باتری کمتر تجربه کنم. منتظر آپدیت بازیها هستم.
علی جان، کاملاً درکتون میکنیم! انتظار میره بازیهایی مثل گنشین ایمپکت جزو اولینها باشن که از این فناوری بهرهمند میشن و تجربه کاربری رو به شکل چشمگیری بهبود میبخشن.
اینکه ASR هم روی گوشیها و هم لپتاپهای Arm کار میکنه، خیلی خوبه. یک اکوسیستم واحد برای توسعهدهندگان ایجاد میشه. آیا این یعنی بازیهای موبایل میتونن به راحتی روی لپتاپهای Arm اجرا بشن؟
پویا عزیز، بله دقیقاً همینطوره. سازگاری ASR با هر دو پلتفرم موبایل و لپتاپهای Arm، باعث میشه توسعهدهندگان راحتتر بتونن بازیها رو برای هر دو اکوسیستم بهینه کنن و تجربه یکپارچهتری رو ارائه بدن.
آیا مستندات و نمونه کدهای اولیه ASR برای توسعهدهندگان منتشر شده؟ کنجکاوم بدونم چطور میتونیم زودتر این فناوری رو در پروژههامون تست کنیم. ممنون از اطلاعات مفیدتون.
امیرحسین عزیز، بله، Arm ASR را در اختیار توسعهدهندگان قرار داده و انتظار میره مستندات کامل و نمونه کدهای اولیه برای پیادهسازی در دسترس باشه. همچنین افزونههای از پیش آماده برای یونیتی و آنریل انجین تا پایان سال منتشر خواهند شد تا پیادهسازی آسانتر بشه. طراحی سایت حرفه ای شماره تماس: 09190994063 - 09376846692
با توجه به سرعت پیشرفت سختافزارهای موبایل، ASR یک گام منطقی و ضروری بود. خوشحالم که Arm به این نیاز بازار پاسخ داده و یک راهکار متنباز ارائه کرده.
کاوه جان، بله. ASR دقیقاً در زمان مناسبی وارد بازار شده و به توسعهدهندگان کمک میکنه تا از پتانسیل کامل سختافزارهای جدید بهرهمند بشن و تجربههای بهتری ارائه بدن.
آیا این فناوری روی گوشیهای قدیمیتر با پردازندههای گرافیکی Arm که خیلی جدید نیستن هم کار میکنه یا فقط برای تراشههای نسل جدید مثل دیمنسیتی ۸۴۰۰ به بالاست؟
محسن عزیز، ASR بر پایه FSR2 ساخته شده و انتظار میره انعطافپذیری خوبی داشته باشه. هرچند بیشترین کارایی روی سختافزارهای جدید Arm حاصل میشه، اما روی بسیاری از سختافزارهای جدیدتر Arm هم قابل اجرا خواهد بود. اطلاعات دقیقتر در مورد حداقل نیازمندیها به مرور منتشر میشه.
آیا این فناوری روی گوشیهای قدیمیتر با پردازندههای گرافیکی Arm که خیلی جدید نیستن هم کار میکنه یا فقط برای تراشههای نسل جدید مثل دیمنسیتی ۸۴۰۰ به بالاست؟
محسن عزیز، ASR بر پایه FSR2 ساخته شده و انتظار میره انعطافپذیری خوبی داشته باشه. هرچند بیشترین کارایی روی سختافزارهای جدید Arm حاصل میشه، اما روی بسیاری از سختافزارهای جدیدتر Arm هم قابل اجرا خواهد بود. اطلاعات دقیقتر در مورد حداقل نیازمندیها به مرور منتشر میشه.
همیشه درباره افزایش فریم ریت بدون افت کیفیت کمی شک دارم. آیا واقعاً در عمل هم کیفیت تصویر به خوبی حالت native باقی میمونه یا کمی جزئیات از دست میره؟
مجید جان، این نگرانی طبیعیه. اما دموهای فنی آرم و تجربه FSR2 نشان داده که ASR با الگوریتمهای پیشرفته خود، کیفیت تصویر بسیار نزدیکی به native ارائه میده و افت کیفیت آنقدر ناچیزه که در اکثر مواقع برای کاربر قابل تشخیص نیست.
آیا Arm برنامهای برای پشتیبانی از سایر موتورهای بازی یا حتی ابزارهای غیربازی برای ASR در آینده داره؟ کنجکاوم بدونم چقدر این فناوری میتونه فراگیر بشه.
سارا خانم، فعلاً تمرکز اصلی روی موتورهای بازی محبوب هست، اما با توجه به ماهیت متنباز ASR، امکان استفاده از اون در موتورهای دیگه هم وجود داره. گسترش آن به ابزارهای غیربازی هم دور از انتظار نیست و بستگی به استقبال توسعهدهندگان خواهد داشت.
۳۰ درصد افزایش فریم ریت در آنریل انجین ۵ روی گوشی هوشمند واقعاً یک دستاورد بزرگه. این یعنی میتونیم بازیهای با گرافیک بالاتر رو روانتر از قبل تجربه کنیم. منتظر انتشارش هستم.
ندا خانم، ما هم با شما همعقیدهایم. این پیشرفتها، به خصوص برای بازیهای سنگین آنریل انجین ۵، میتونه انقلابی در تجربه کاربری ایجاد کنه و گرافیک رو به سطوح جدیدی ببره.
همیشه درباره افزایش فریم ریت بدون افت کیفیت کمی شک دارم. آیا واقعاً در عمل هم کیفیت تصویر به خوبی حالت native باقی میمونه یا کمی جزئیات از دست میره؟
مجید جان، این نگرانی طبیعیه. اما دموهای فنی آرم و تجربه FSR2 نشان داده که ASR با الگوریتمهای پیشرفته خود، کیفیت تصویر بسیار نزدیکی به native ارائه میده و افت کیفیت آنقدر ناچیزه که در اکثر مواقع برای کاربر قابل تشخیص نیست.
گنشین ایمپکت با ASR؟ عالی میشه! همیشه آرزو داشتم این بازی رو با فریم ریت بالاتر و مصرف باتری کمتر تجربه کنم. منتظر آپدیت بازیها هستم.
علی جان، کاملاً درکتون میکنیم! انتظار میره بازیهایی مثل گنشین ایمپکت جزو اولینها باشن که از این فناوری بهرهمند میشن و تجربه کاربری رو به شکل چشمگیری بهبود میبخشن.
کاهش ۲۰ درصدی مصرف انرژی واقعاً فوقالعادست. این یعنی میتونیم مدت زمان بیشتری بازی کنیم بدون اینکه نگران تموم شدن باتری باشیم. آرم واقعاً فکر همه چی رو کرده.
زهرا خانم، کاملاً درست میگید. بهبود عمر باتری در کنار افزایش فریم ریت، یکی از اهداف اصلی ASR بوده و مزایای قابل توجهی برای گیمرهای موبایل به ارمغان میاره.
آیا این فناوری روی گوشیهای قدیمیتر با پردازندههای گرافیکی Arm که خیلی جدید نیستن هم کار میکنه یا فقط برای تراشههای نسل جدید مثل دیمنسیتی ۸۴۰۰ به بالاست؟
محسن عزیز، ASR بر پایه FSR2 ساخته شده و انتظار میره انعطافپذیری خوبی داشته باشه. هرچند بیشترین کارایی روی سختافزارهای جدید Arm حاصل میشه، اما روی بسیاری از سختافزارهای جدیدتر Arm هم قابل اجرا خواهد بود. اطلاعات دقیقتر در مورد حداقل نیازمندیها به مرور منتشر میشه.
آیا مستندات و نمونه کدهای اولیه ASR برای توسعهدهندگان منتشر شده؟ کنجکاوم بدونم چطور میتونیم زودتر این فناوری رو در پروژههامون تست کنیم. ممنون از اطلاعات مفیدتون.
امیرحسین عزیز، بله، Arm ASR را در اختیار توسعهدهندگان قرار داده و انتظار میره مستندات کامل و نمونه کدهای اولیه برای پیادهسازی در دسترس باشه. همچنین افزونههای از پیش آماده برای یونیتی و آنریل انجین تا پایان سال منتشر خواهند شد تا پیادهسازی آسانتر بشه. طراحی سایت حرفه ای شماره تماس: 09190994063 - 09376846692
با توجه به سرعت پیشرفت سختافزارهای موبایل، ASR یک گام منطقی و ضروری بود. خوشحالم که Arm به این نیاز بازار پاسخ داده و یک راهکار متنباز ارائه کرده.
کاوه جان، بله. ASR دقیقاً در زمان مناسبی وارد بازار شده و به توسعهدهندگان کمک میکنه تا از پتانسیل کامل سختافزارهای جدید بهرهمند بشن و تجربههای بهتری ارائه بدن.
آیا این فناوری روی گوشیهای قدیمیتر با پردازندههای گرافیکی Arm که خیلی جدید نیستن هم کار میکنه یا فقط برای تراشههای نسل جدید مثل دیمنسیتی ۸۴۰۰ به بالاست؟
محسن عزیز، ASR بر پایه FSR2 ساخته شده و انتظار میره انعطافپذیری خوبی داشته باشه. هرچند بیشترین کارایی روی سختافزارهای جدید Arm حاصل میشه، اما روی بسیاری از سختافزارهای جدیدتر Arm هم قابل اجرا خواهد بود. اطلاعات دقیقتر در مورد حداقل نیازمندیها به مرور منتشر میشه.
آیا این فناوری روی گوشیهای قدیمیتر با پردازندههای گرافیکی Arm که خیلی جدید نیستن هم کار میکنه یا فقط برای تراشههای نسل جدید مثل دیمنسیتی ۸۴۰۰ به بالاست؟
محسن عزیز، ASR بر پایه FSR2 ساخته شده و انتظار میره انعطافپذیری خوبی داشته باشه. هرچند بیشترین کارایی روی سختافزارهای جدید Arm حاصل میشه، اما روی بسیاری از سختافزارهای جدیدتر Arm هم قابل اجرا خواهد بود. اطلاعات دقیقتر در مورد حداقل نیازمندیها به مرور منتشر میشه.
اینکه ASR هم روی گوشیها و هم لپتاپهای Arm کار میکنه، خیلی خوبه. یک اکوسیستم واحد برای توسعهدهندگان ایجاد میشه. آیا این یعنی بازیهای موبایل میتونن به راحتی روی لپتاپهای Arm اجرا بشن؟
پویا عزیز، بله دقیقاً همینطوره. سازگاری ASR با هر دو پلتفرم موبایل و لپتاپهای Arm، باعث میشه توسعهدهندگان راحتتر بتونن بازیها رو برای هر دو اکوسیستم بهینه کنن و تجربه یکپارچهتری رو ارائه بدن.
به عنوان یک توسعهدهنده، متنباز بودن ASR برای من خیلی جذابه. این یعنی میتونیم کد رو دستکاری کنیم و دقیقاً بر اساس نیازهای پروژههامون بهینهسازی کنیم. آفرین به آرم!
رضا جان، خوشحالیم که این ویژگی برای شما جذاب بوده. هدف آرم از متنباز کردن ASR، توانمندسازی توسعهدهندگان برای ایجاد تجربههای بینظیر و سفارشیسازی هرچه بیشتر بوده است.
بالاخره یه فناوری متنباز درست و حسابی برای ارتقای تصویر روی اندروید اومد! خیلی منتظر ASR بودم تا ببینم چطور عمل میکنه. امیدوارم سرعت پذیرش اون توسط توسعهدهندگان بالا باشه.
سلام سعید جان! بله، ما هم خیلی هیجانزدهایم. متنباز بودن ASR واقعاً یک مزیت بزرگ محسوب میشه و پتانسیل زیادی برای تحول در بازیهای موبایل داره.
گنشین ایمپکت با ASR؟ عالی میشه! همیشه آرزو داشتم این بازی رو با فریم ریت بالاتر و مصرف باتری کمتر تجربه کنم. منتظر آپدیت بازیها هستم.
علی جان، کاملاً درکتون میکنیم! انتظار میره بازیهایی مثل گنشین ایمپکت جزو اولینها باشن که از این فناوری بهرهمند میشن و تجربه کاربری رو به شکل چشمگیری بهبود میبخشن.
کاهش ۲۰ درصدی مصرف انرژی واقعاً فوقالعادست. این یعنی میتونیم مدت زمان بیشتری بازی کنیم بدون اینکه نگران تموم شدن باتری باشیم. آرم واقعاً فکر همه چی رو کرده.
زهرا خانم، کاملاً درست میگید. بهبود عمر باتری در کنار افزایش فریم ریت، یکی از اهداف اصلی ASR بوده و مزایای قابل توجهی برای گیمرهای موبایل به ارمغان میاره.
با توجه به سرعت پیشرفت سختافزارهای موبایل، ASR یک گام منطقی و ضروری بود. خوشحالم که Arm به این نیاز بازار پاسخ داده و یک راهکار متنباز ارائه کرده.
کاوه جان، بله. ASR دقیقاً در زمان مناسبی وارد بازار شده و به توسعهدهندگان کمک میکنه تا از پتانسیل کامل سختافزارهای جدید بهرهمند بشن و تجربههای بهتری ارائه بدن.
آیا این فناوری روی گوشیهای قدیمیتر با پردازندههای گرافیکی Arm که خیلی جدید نیستن هم کار میکنه یا فقط برای تراشههای نسل جدید مثل دیمنسیتی ۸۴۰۰ به بالاست؟
محسن عزیز، ASR بر پایه FSR2 ساخته شده و انتظار میره انعطافپذیری خوبی داشته باشه. هرچند بیشترین کارایی روی سختافزارهای جدید Arm حاصل میشه، اما روی بسیاری از سختافزارهای جدیدتر Arm هم قابل اجرا خواهد بود. اطلاعات دقیقتر در مورد حداقل نیازمندیها به مرور منتشر میشه.
کاهش ۲۰ درصدی مصرف انرژی واقعاً فوقالعادست. این یعنی میتونیم مدت زمان بیشتری بازی کنیم بدون اینکه نگران تموم شدن باتری باشیم. آرم واقعاً فکر همه چی رو کرده.
زهرا خانم، کاملاً درست میگید. بهبود عمر باتری در کنار افزایش فریم ریت، یکی از اهداف اصلی ASR بوده و مزایای قابل توجهی برای گیمرهای موبایل به ارمغان میاره.
مقایسهاش با MetalFX اپل خیلی جالبه. فکر میکنم ASR با پشتیبانی از سختافزارهای مختلف، میتونه حتی از اون هم فراتر بره و بازار بزرگتری رو پوشش بده. واقعاً خبر خوبیه.
مریم عزیز، دقیقاً همینطوره. یکی از نقاط قوت اصلی ASR، سازگاری گسترده اون با سختافزارهای متنوع اندرویدی و حتی تراشههای اپل هست که بهش برتری خاصی میده.
اینکه ASR هم روی گوشیها و هم لپتاپهای Arm کار میکنه، خیلی خوبه. یک اکوسیستم واحد برای توسعهدهندگان ایجاد میشه. آیا این یعنی بازیهای موبایل میتونن به راحتی روی لپتاپهای Arm اجرا بشن؟
پویا عزیز، بله دقیقاً همینطوره. سازگاری ASR با هر دو پلتفرم موبایل و لپتاپهای Arm، باعث میشه توسعهدهندگان راحتتر بتونن بازیها رو برای هر دو اکوسیستم بهینه کنن و تجربه یکپارچهتری رو ارائه بدن.
مقایسهاش با MetalFX اپل خیلی جالبه. فکر میکنم ASR با پشتیبانی از سختافزارهای مختلف، میتونه حتی از اون هم فراتر بره و بازار بزرگتری رو پوشش بده. واقعاً خبر خوبیه.
مریم عزیز، دقیقاً همینطوره. یکی از نقاط قوت اصلی ASR، سازگاری گسترده اون با سختافزارهای متنوع اندرویدی و حتی تراشههای اپل هست که بهش برتری خاصی میده.
آیا مستندات و نمونه کدهای اولیه ASR برای توسعهدهندگان منتشر شده؟ کنجکاوم بدونم چطور میتونیم زودتر این فناوری رو در پروژههامون تست کنیم. ممنون از اطلاعات مفیدتون.
امیرحسین عزیز، بله، Arm ASR را در اختیار توسعهدهندگان قرار داده و انتظار میره مستندات کامل و نمونه کدهای اولیه برای پیادهسازی در دسترس باشه. همچنین افزونههای از پیش آماده برای یونیتی و آنریل انجین تا پایان سال منتشر خواهند شد تا پیادهسازی آسانتر بشه. طراحی سایت حرفه ای شماره تماس: 09190994063 - 09376846692
بالاخره یه فناوری متنباز درست و حسابی برای ارتقای تصویر روی اندروید اومد! خیلی منتظر ASR بودم تا ببینم چطور عمل میکنه. امیدوارم سرعت پذیرش اون توسط توسعهدهندگان بالا باشه.
سلام سعید جان! بله، ما هم خیلی هیجانزدهایم. متنباز بودن ASR واقعاً یک مزیت بزرگ محسوب میشه و پتانسیل زیادی برای تحول در بازیهای موبایل داره.
۳۰ درصد افزایش فریم ریت در آنریل انجین ۵ روی گوشی هوشمند واقعاً یک دستاورد بزرگه. این یعنی میتونیم بازیهای با گرافیک بالاتر رو روانتر از قبل تجربه کنیم. منتظر انتشارش هستم.
ندا خانم، ما هم با شما همعقیدهایم. این پیشرفتها، به خصوص برای بازیهای سنگین آنریل انجین ۵، میتونه انقلابی در تجربه کاربری ایجاد کنه و گرافیک رو به سطوح جدیدی ببره.
گنشین ایمپکت با ASR؟ عالی میشه! همیشه آرزو داشتم این بازی رو با فریم ریت بالاتر و مصرف باتری کمتر تجربه کنم. منتظر آپدیت بازیها هستم.
علی جان، کاملاً درکتون میکنیم! انتظار میره بازیهایی مثل گنشین ایمپکت جزو اولینها باشن که از این فناوری بهرهمند میشن و تجربه کاربری رو به شکل چشمگیری بهبود میبخشن.
کاهش ۲۰ درصدی مصرف انرژی واقعاً فوقالعادست. این یعنی میتونیم مدت زمان بیشتری بازی کنیم بدون اینکه نگران تموم شدن باتری باشیم. آرم واقعاً فکر همه چی رو کرده.
زهرا خانم، کاملاً درست میگید. بهبود عمر باتری در کنار افزایش فریم ریت، یکی از اهداف اصلی ASR بوده و مزایای قابل توجهی برای گیمرهای موبایل به ارمغان میاره.
همیشه درباره افزایش فریم ریت بدون افت کیفیت کمی شک دارم. آیا واقعاً در عمل هم کیفیت تصویر به خوبی حالت native باقی میمونه یا کمی جزئیات از دست میره؟
مجید جان، این نگرانی طبیعیه. اما دموهای فنی آرم و تجربه FSR2 نشان داده که ASR با الگوریتمهای پیشرفته خود، کیفیت تصویر بسیار نزدیکی به native ارائه میده و افت کیفیت آنقدر ناچیزه که در اکثر مواقع برای کاربر قابل تشخیص نیست.
همیشه درباره افزایش فریم ریت بدون افت کیفیت کمی شک دارم. آیا واقعاً در عمل هم کیفیت تصویر به خوبی حالت native باقی میمونه یا کمی جزئیات از دست میره؟
مجید جان، این نگرانی طبیعیه. اما دموهای فنی آرم و تجربه FSR2 نشان داده که ASR با الگوریتمهای پیشرفته خود، کیفیت تصویر بسیار نزدیکی به native ارائه میده و افت کیفیت آنقدر ناچیزه که در اکثر مواقع برای کاربر قابل تشخیص نیست.
این فناوری میتونه بازیهای موبایل رو به یک سطح جدید ببره. با کیفیت کنسولی و فریم ریت بالا روی گوشی، دیگه نیازی به کنسولهای دستی نیست. آینده بازیهای موبایل درخشانه.
فرهاد عزیز، دیدگاه شما بسیار درسته. ASR پتانسیل این رو داره که مرز بین بازیهای موبایل و کنسول رو کمرنگتر کنه و تجربهای نزدیک به کنسول رو روی گوشیها ارائه بده.
آیا این فناوری روی گوشیهای قدیمیتر با پردازندههای گرافیکی Arm که خیلی جدید نیستن هم کار میکنه یا فقط برای تراشههای نسل جدید مثل دیمنسیتی ۸۴۰۰ به بالاست؟
محسن عزیز، ASR بر پایه FSR2 ساخته شده و انتظار میره انعطافپذیری خوبی داشته باشه. هرچند بیشترین کارایی روی سختافزارهای جدید Arm حاصل میشه، اما روی بسیاری از سختافزارهای جدیدتر Arm هم قابل اجرا خواهد بود. اطلاعات دقیقتر در مورد حداقل نیازمندیها به مرور منتشر میشه.
مقایسهاش با MetalFX اپل خیلی جالبه. فکر میکنم ASR با پشتیبانی از سختافزارهای مختلف، میتونه حتی از اون هم فراتر بره و بازار بزرگتری رو پوشش بده. واقعاً خبر خوبیه.
مریم عزیز، دقیقاً همینطوره. یکی از نقاط قوت اصلی ASR، سازگاری گسترده اون با سختافزارهای متنوع اندرویدی و حتی تراشههای اپل هست که بهش برتری خاصی میده.
بالاخره یه فناوری متنباز درست و حسابی برای ارتقای تصویر روی اندروید اومد! خیلی منتظر ASR بودم تا ببینم چطور عمل میکنه. امیدوارم سرعت پذیرش اون توسط توسعهدهندگان بالا باشه.
سلام سعید جان! بله، ما هم خیلی هیجانزدهایم. متنباز بودن ASR واقعاً یک مزیت بزرگ محسوب میشه و پتانسیل زیادی برای تحول در بازیهای موبایل داره.
کاهش ۲۰ درصدی مصرف انرژی واقعاً فوقالعادست. این یعنی میتونیم مدت زمان بیشتری بازی کنیم بدون اینکه نگران تموم شدن باتری باشیم. آرم واقعاً فکر همه چی رو کرده.
زهرا خانم، کاملاً درست میگید. بهبود عمر باتری در کنار افزایش فریم ریت، یکی از اهداف اصلی ASR بوده و مزایای قابل توجهی برای گیمرهای موبایل به ارمغان میاره.
آیا مستندات و نمونه کدهای اولیه ASR برای توسعهدهندگان منتشر شده؟ کنجکاوم بدونم چطور میتونیم زودتر این فناوری رو در پروژههامون تست کنیم. ممنون از اطلاعات مفیدتون.
امیرحسین عزیز، بله، Arm ASR را در اختیار توسعهدهندگان قرار داده و انتظار میره مستندات کامل و نمونه کدهای اولیه برای پیادهسازی در دسترس باشه. همچنین افزونههای از پیش آماده برای یونیتی و آنریل انجین تا پایان سال منتشر خواهند شد تا پیادهسازی آسانتر بشه. طراحی سایت حرفه ای شماره تماس: 09190994063 - 09376846692
کاهش ۲۰ درصدی مصرف انرژی واقعاً فوقالعادست. این یعنی میتونیم مدت زمان بیشتری بازی کنیم بدون اینکه نگران تموم شدن باتری باشیم. آرم واقعاً فکر همه چی رو کرده.
زهرا خانم، کاملاً درست میگید. بهبود عمر باتری در کنار افزایش فریم ریت، یکی از اهداف اصلی ASR بوده و مزایای قابل توجهی برای گیمرهای موبایل به ارمغان میاره.
آیا مستندات و نمونه کدهای اولیه ASR برای توسعهدهندگان منتشر شده؟ کنجکاوم بدونم چطور میتونیم زودتر این فناوری رو در پروژههامون تست کنیم. ممنون از اطلاعات مفیدتون.
امیرحسین عزیز، بله، Arm ASR را در اختیار توسعهدهندگان قرار داده و انتظار میره مستندات کامل و نمونه کدهای اولیه برای پیادهسازی در دسترس باشه. همچنین افزونههای از پیش آماده برای یونیتی و آنریل انجین تا پایان سال منتشر خواهند شد تا پیادهسازی آسانتر بشه. طراحی سایت حرفه ای شماره تماس: 09190994063 - 09376846692
۳۰ درصد افزایش فریم ریت در آنریل انجین ۵ روی گوشی هوشمند واقعاً یک دستاورد بزرگه. این یعنی میتونیم بازیهای با گرافیک بالاتر رو روانتر از قبل تجربه کنیم. منتظر انتشارش هستم.
ندا خانم، ما هم با شما همعقیدهایم. این پیشرفتها، به خصوص برای بازیهای سنگین آنریل انجین ۵، میتونه انقلابی در تجربه کاربری ایجاد کنه و گرافیک رو به سطوح جدیدی ببره.
گنشین ایمپکت با ASR؟ عالی میشه! همیشه آرزو داشتم این بازی رو با فریم ریت بالاتر و مصرف باتری کمتر تجربه کنم. منتظر آپدیت بازیها هستم.
علی جان، کاملاً درکتون میکنیم! انتظار میره بازیهایی مثل گنشین ایمپکت جزو اولینها باشن که از این فناوری بهرهمند میشن و تجربه کاربری رو به شکل چشمگیری بهبود میبخشن.
بالاخره یه فناوری متنباز درست و حسابی برای ارتقای تصویر روی اندروید اومد! خیلی منتظر ASR بودم تا ببینم چطور عمل میکنه. امیدوارم سرعت پذیرش اون توسط توسعهدهندگان بالا باشه.
سلام سعید جان! بله، ما هم خیلی هیجانزدهایم. متنباز بودن ASR واقعاً یک مزیت بزرگ محسوب میشه و پتانسیل زیادی برای تحول در بازیهای موبایل داره.
بالاخره یه فناوری متنباز درست و حسابی برای ارتقای تصویر روی اندروید اومد! خیلی منتظر ASR بودم تا ببینم چطور عمل میکنه. امیدوارم سرعت پذیرش اون توسط توسعهدهندگان بالا باشه.
سلام سعید جان! بله، ما هم خیلی هیجانزدهایم. متنباز بودن ASR واقعاً یک مزیت بزرگ محسوب میشه و پتانسیل زیادی برای تحول در بازیهای موبایل داره.
با توجه به سرعت پیشرفت سختافزارهای موبایل، ASR یک گام منطقی و ضروری بود. خوشحالم که Arm به این نیاز بازار پاسخ داده و یک راهکار متنباز ارائه کرده.
کاوه جان، بله. ASR دقیقاً در زمان مناسبی وارد بازار شده و به توسعهدهندگان کمک میکنه تا از پتانسیل کامل سختافزارهای جدید بهرهمند بشن و تجربههای بهتری ارائه بدن.
به عنوان یک توسعهدهنده، متنباز بودن ASR برای من خیلی جذابه. این یعنی میتونیم کد رو دستکاری کنیم و دقیقاً بر اساس نیازهای پروژههامون بهینهسازی کنیم. آفرین به آرم!
رضا جان، خوشحالیم که این ویژگی برای شما جذاب بوده. هدف آرم از متنباز کردن ASR، توانمندسازی توسعهدهندگان برای ایجاد تجربههای بینظیر و سفارشیسازی هرچه بیشتر بوده است.
آیا این فناوری روی گوشیهای قدیمیتر با پردازندههای گرافیکی Arm که خیلی جدید نیستن هم کار میکنه یا فقط برای تراشههای نسل جدید مثل دیمنسیتی ۸۴۰۰ به بالاست؟
محسن عزیز، ASR بر پایه FSR2 ساخته شده و انتظار میره انعطافپذیری خوبی داشته باشه. هرچند بیشترین کارایی روی سختافزارهای جدید Arm حاصل میشه، اما روی بسیاری از سختافزارهای جدیدتر Arm هم قابل اجرا خواهد بود. اطلاعات دقیقتر در مورد حداقل نیازمندیها به مرور منتشر میشه.
با توجه به سرعت پیشرفت سختافزارهای موبایل، ASR یک گام منطقی و ضروری بود. خوشحالم که Arm به این نیاز بازار پاسخ داده و یک راهکار متنباز ارائه کرده.
کاوه جان، بله. ASR دقیقاً در زمان مناسبی وارد بازار شده و به توسعهدهندگان کمک میکنه تا از پتانسیل کامل سختافزارهای جدید بهرهمند بشن و تجربههای بهتری ارائه بدن.
این فناوری میتونه بازیهای موبایل رو به یک سطح جدید ببره. با کیفیت کنسولی و فریم ریت بالا روی گوشی، دیگه نیازی به کنسولهای دستی نیست. آینده بازیهای موبایل درخشانه.
فرهاد عزیز، دیدگاه شما بسیار درسته. ASR پتانسیل این رو داره که مرز بین بازیهای موبایل و کنسول رو کمرنگتر کنه و تجربهای نزدیک به کنسول رو روی گوشیها ارائه بده.
همیشه درباره افزایش فریم ریت بدون افت کیفیت کمی شک دارم. آیا واقعاً در عمل هم کیفیت تصویر به خوبی حالت native باقی میمونه یا کمی جزئیات از دست میره؟
مجید جان، این نگرانی طبیعیه. اما دموهای فنی آرم و تجربه FSR2 نشان داده که ASR با الگوریتمهای پیشرفته خود، کیفیت تصویر بسیار نزدیکی به native ارائه میده و افت کیفیت آنقدر ناچیزه که در اکثر مواقع برای کاربر قابل تشخیص نیست.
کاهش ۲۰ درصدی مصرف انرژی واقعاً فوقالعادست. این یعنی میتونیم مدت زمان بیشتری بازی کنیم بدون اینکه نگران تموم شدن باتری باشیم. آرم واقعاً فکر همه چی رو کرده.
زهرا خانم، کاملاً درست میگید. بهبود عمر باتری در کنار افزایش فریم ریت، یکی از اهداف اصلی ASR بوده و مزایای قابل توجهی برای گیمرهای موبایل به ارمغان میاره.
این فناوری میتونه بازیهای موبایل رو به یک سطح جدید ببره. با کیفیت کنسولی و فریم ریت بالا روی گوشی، دیگه نیازی به کنسولهای دستی نیست. آینده بازیهای موبایل درخشانه.
فرهاد عزیز، دیدگاه شما بسیار درسته. ASR پتانسیل این رو داره که مرز بین بازیهای موبایل و کنسول رو کمرنگتر کنه و تجربهای نزدیک به کنسول رو روی گوشیها ارائه بده.
بالاخره یه فناوری متنباز درست و حسابی برای ارتقای تصویر روی اندروید اومد! خیلی منتظر ASR بودم تا ببینم چطور عمل میکنه. امیدوارم سرعت پذیرش اون توسط توسعهدهندگان بالا باشه.
سلام سعید جان! بله، ما هم خیلی هیجانزدهایم. متنباز بودن ASR واقعاً یک مزیت بزرگ محسوب میشه و پتانسیل زیادی برای تحول در بازیهای موبایل داره.
آیا مستندات و نمونه کدهای اولیه ASR برای توسعهدهندگان منتشر شده؟ کنجکاوم بدونم چطور میتونیم زودتر این فناوری رو در پروژههامون تست کنیم. ممنون از اطلاعات مفیدتون.
امیرحسین عزیز، بله، Arm ASR را در اختیار توسعهدهندگان قرار داده و انتظار میره مستندات کامل و نمونه کدهای اولیه برای پیادهسازی در دسترس باشه. همچنین افزونههای از پیش آماده برای یونیتی و آنریل انجین تا پایان سال منتشر خواهند شد تا پیادهسازی آسانتر بشه. طراحی سایت حرفه ای شماره تماس: 09190994063 - 09376846692
این فناوری میتونه بازیهای موبایل رو به یک سطح جدید ببره. با کیفیت کنسولی و فریم ریت بالا روی گوشی، دیگه نیازی به کنسولهای دستی نیست. آینده بازیهای موبایل درخشانه.
فرهاد عزیز، دیدگاه شما بسیار درسته. ASR پتانسیل این رو داره که مرز بین بازیهای موبایل و کنسول رو کمرنگتر کنه و تجربهای نزدیک به کنسول رو روی گوشیها ارائه بده.
همیشه درباره افزایش فریم ریت بدون افت کیفیت کمی شک دارم. آیا واقعاً در عمل هم کیفیت تصویر به خوبی حالت native باقی میمونه یا کمی جزئیات از دست میره؟
مجید جان، این نگرانی طبیعیه. اما دموهای فنی آرم و تجربه FSR2 نشان داده که ASR با الگوریتمهای پیشرفته خود، کیفیت تصویر بسیار نزدیکی به native ارائه میده و افت کیفیت آنقدر ناچیزه که در اکثر مواقع برای کاربر قابل تشخیص نیست.
آیا Arm برنامهای برای پشتیبانی از سایر موتورهای بازی یا حتی ابزارهای غیربازی برای ASR در آینده داره؟ کنجکاوم بدونم چقدر این فناوری میتونه فراگیر بشه.
سارا خانم، فعلاً تمرکز اصلی روی موتورهای بازی محبوب هست، اما با توجه به ماهیت متنباز ASR، امکان استفاده از اون در موتورهای دیگه هم وجود داره. گسترش آن به ابزارهای غیربازی هم دور از انتظار نیست و بستگی به استقبال توسعهدهندگان خواهد داشت.
آیا این فناوری روی گوشیهای قدیمیتر با پردازندههای گرافیکی Arm که خیلی جدید نیستن هم کار میکنه یا فقط برای تراشههای نسل جدید مثل دیمنسیتی ۸۴۰۰ به بالاست؟
محسن عزیز، ASR بر پایه FSR2 ساخته شده و انتظار میره انعطافپذیری خوبی داشته باشه. هرچند بیشترین کارایی روی سختافزارهای جدید Arm حاصل میشه، اما روی بسیاری از سختافزارهای جدیدتر Arm هم قابل اجرا خواهد بود. اطلاعات دقیقتر در مورد حداقل نیازمندیها به مرور منتشر میشه.
۳۰ درصد افزایش فریم ریت در آنریل انجین ۵ روی گوشی هوشمند واقعاً یک دستاورد بزرگه. این یعنی میتونیم بازیهای با گرافیک بالاتر رو روانتر از قبل تجربه کنیم. منتظر انتشارش هستم.
ندا خانم، ما هم با شما همعقیدهایم. این پیشرفتها، به خصوص برای بازیهای سنگین آنریل انجین ۵، میتونه انقلابی در تجربه کاربری ایجاد کنه و گرافیک رو به سطوح جدیدی ببره.
با توجه به سرعت پیشرفت سختافزارهای موبایل، ASR یک گام منطقی و ضروری بود. خوشحالم که Arm به این نیاز بازار پاسخ داده و یک راهکار متنباز ارائه کرده.
کاوه جان، بله. ASR دقیقاً در زمان مناسبی وارد بازار شده و به توسعهدهندگان کمک میکنه تا از پتانسیل کامل سختافزارهای جدید بهرهمند بشن و تجربههای بهتری ارائه بدن.
آیا این فناوری روی گوشیهای قدیمیتر با پردازندههای گرافیکی Arm که خیلی جدید نیستن هم کار میکنه یا فقط برای تراشههای نسل جدید مثل دیمنسیتی ۸۴۰۰ به بالاست؟
محسن عزیز، ASR بر پایه FSR2 ساخته شده و انتظار میره انعطافپذیری خوبی داشته باشه. هرچند بیشترین کارایی روی سختافزارهای جدید Arm حاصل میشه، اما روی بسیاری از سختافزارهای جدیدتر Arm هم قابل اجرا خواهد بود. اطلاعات دقیقتر در مورد حداقل نیازمندیها به مرور منتشر میشه.
آیا مستندات و نمونه کدهای اولیه ASR برای توسعهدهندگان منتشر شده؟ کنجکاوم بدونم چطور میتونیم زودتر این فناوری رو در پروژههامون تست کنیم. ممنون از اطلاعات مفیدتون.
امیرحسین عزیز، بله، Arm ASR را در اختیار توسعهدهندگان قرار داده و انتظار میره مستندات کامل و نمونه کدهای اولیه برای پیادهسازی در دسترس باشه. همچنین افزونههای از پیش آماده برای یونیتی و آنریل انجین تا پایان سال منتشر خواهند شد تا پیادهسازی آسانتر بشه. طراحی سایت حرفه ای شماره تماس: 09190994063 - 09376846692
اینکه ASR هم روی گوشیها و هم لپتاپهای Arm کار میکنه، خیلی خوبه. یک اکوسیستم واحد برای توسعهدهندگان ایجاد میشه. آیا این یعنی بازیهای موبایل میتونن به راحتی روی لپتاپهای Arm اجرا بشن؟
پویا عزیز، بله دقیقاً همینطوره. سازگاری ASR با هر دو پلتفرم موبایل و لپتاپهای Arm، باعث میشه توسعهدهندگان راحتتر بتونن بازیها رو برای هر دو اکوسیستم بهینه کنن و تجربه یکپارچهتری رو ارائه بدن.
همیشه درباره افزایش فریم ریت بدون افت کیفیت کمی شک دارم. آیا واقعاً در عمل هم کیفیت تصویر به خوبی حالت native باقی میمونه یا کمی جزئیات از دست میره؟
مجید جان، این نگرانی طبیعیه. اما دموهای فنی آرم و تجربه FSR2 نشان داده که ASR با الگوریتمهای پیشرفته خود، کیفیت تصویر بسیار نزدیکی به native ارائه میده و افت کیفیت آنقدر ناچیزه که در اکثر مواقع برای کاربر قابل تشخیص نیست.
بالاخره یه فناوری متنباز درست و حسابی برای ارتقای تصویر روی اندروید اومد! خیلی منتظر ASR بودم تا ببینم چطور عمل میکنه. امیدوارم سرعت پذیرش اون توسط توسعهدهندگان بالا باشه.
سلام سعید جان! بله، ما هم خیلی هیجانزدهایم. متنباز بودن ASR واقعاً یک مزیت بزرگ محسوب میشه و پتانسیل زیادی برای تحول در بازیهای موبایل داره.
با توجه به سرعت پیشرفت سختافزارهای موبایل، ASR یک گام منطقی و ضروری بود. خوشحالم که Arm به این نیاز بازار پاسخ داده و یک راهکار متنباز ارائه کرده.
کاوه جان، بله. ASR دقیقاً در زمان مناسبی وارد بازار شده و به توسعهدهندگان کمک میکنه تا از پتانسیل کامل سختافزارهای جدید بهرهمند بشن و تجربههای بهتری ارائه بدن.
همیشه درباره افزایش فریم ریت بدون افت کیفیت کمی شک دارم. آیا واقعاً در عمل هم کیفیت تصویر به خوبی حالت native باقی میمونه یا کمی جزئیات از دست میره؟
مجید جان، این نگرانی طبیعیه. اما دموهای فنی آرم و تجربه FSR2 نشان داده که ASR با الگوریتمهای پیشرفته خود، کیفیت تصویر بسیار نزدیکی به native ارائه میده و افت کیفیت آنقدر ناچیزه که در اکثر مواقع برای کاربر قابل تشخیص نیست.
همیشه درباره افزایش فریم ریت بدون افت کیفیت کمی شک دارم. آیا واقعاً در عمل هم کیفیت تصویر به خوبی حالت native باقی میمونه یا کمی جزئیات از دست میره؟
مجید جان، این نگرانی طبیعیه. اما دموهای فنی آرم و تجربه FSR2 نشان داده که ASR با الگوریتمهای پیشرفته خود، کیفیت تصویر بسیار نزدیکی به native ارائه میده و افت کیفیت آنقدر ناچیزه که در اکثر مواقع برای کاربر قابل تشخیص نیست.
به عنوان یک توسعهدهنده، متنباز بودن ASR برای من خیلی جذابه. این یعنی میتونیم کد رو دستکاری کنیم و دقیقاً بر اساس نیازهای پروژههامون بهینهسازی کنیم. آفرین به آرم!
رضا جان، خوشحالیم که این ویژگی برای شما جذاب بوده. هدف آرم از متنباز کردن ASR، توانمندسازی توسعهدهندگان برای ایجاد تجربههای بینظیر و سفارشیسازی هرچه بیشتر بوده است.
همیشه درباره افزایش فریم ریت بدون افت کیفیت کمی شک دارم. آیا واقعاً در عمل هم کیفیت تصویر به خوبی حالت native باقی میمونه یا کمی جزئیات از دست میره؟
مجید جان، این نگرانی طبیعیه. اما دموهای فنی آرم و تجربه FSR2 نشان داده که ASR با الگوریتمهای پیشرفته خود، کیفیت تصویر بسیار نزدیکی به native ارائه میده و افت کیفیت آنقدر ناچیزه که در اکثر مواقع برای کاربر قابل تشخیص نیست.
۳۰ درصد افزایش فریم ریت در آنریل انجین ۵ روی گوشی هوشمند واقعاً یک دستاورد بزرگه. این یعنی میتونیم بازیهای با گرافیک بالاتر رو روانتر از قبل تجربه کنیم. منتظر انتشارش هستم.
ندا خانم، ما هم با شما همعقیدهایم. این پیشرفتها، به خصوص برای بازیهای سنگین آنریل انجین ۵، میتونه انقلابی در تجربه کاربری ایجاد کنه و گرافیک رو به سطوح جدیدی ببره.
گنشین ایمپکت با ASR؟ عالی میشه! همیشه آرزو داشتم این بازی رو با فریم ریت بالاتر و مصرف باتری کمتر تجربه کنم. منتظر آپدیت بازیها هستم.
علی جان، کاملاً درکتون میکنیم! انتظار میره بازیهایی مثل گنشین ایمپکت جزو اولینها باشن که از این فناوری بهرهمند میشن و تجربه کاربری رو به شکل چشمگیری بهبود میبخشن.
این فناوری میتونه بازیهای موبایل رو به یک سطح جدید ببره. با کیفیت کنسولی و فریم ریت بالا روی گوشی، دیگه نیازی به کنسولهای دستی نیست. آینده بازیهای موبایل درخشانه.
فرهاد عزیز، دیدگاه شما بسیار درسته. ASR پتانسیل این رو داره که مرز بین بازیهای موبایل و کنسول رو کمرنگتر کنه و تجربهای نزدیک به کنسول رو روی گوشیها ارائه بده.
آیا این فناوری روی گوشیهای قدیمیتر با پردازندههای گرافیکی Arm که خیلی جدید نیستن هم کار میکنه یا فقط برای تراشههای نسل جدید مثل دیمنسیتی ۸۴۰۰ به بالاست؟
محسن عزیز، ASR بر پایه FSR2 ساخته شده و انتظار میره انعطافپذیری خوبی داشته باشه. هرچند بیشترین کارایی روی سختافزارهای جدید Arm حاصل میشه، اما روی بسیاری از سختافزارهای جدیدتر Arm هم قابل اجرا خواهد بود. اطلاعات دقیقتر در مورد حداقل نیازمندیها به مرور منتشر میشه.
بالاخره یه فناوری متنباز درست و حسابی برای ارتقای تصویر روی اندروید اومد! خیلی منتظر ASR بودم تا ببینم چطور عمل میکنه. امیدوارم سرعت پذیرش اون توسط توسعهدهندگان بالا باشه.
سلام سعید جان! بله، ما هم خیلی هیجانزدهایم. متنباز بودن ASR واقعاً یک مزیت بزرگ محسوب میشه و پتانسیل زیادی برای تحول در بازیهای موبایل داره.
به عنوان یک توسعهدهنده، متنباز بودن ASR برای من خیلی جذابه. این یعنی میتونیم کد رو دستکاری کنیم و دقیقاً بر اساس نیازهای پروژههامون بهینهسازی کنیم. آفرین به آرم!
رضا جان، خوشحالیم که این ویژگی برای شما جذاب بوده. هدف آرم از متنباز کردن ASR، توانمندسازی توسعهدهندگان برای ایجاد تجربههای بینظیر و سفارشیسازی هرچه بیشتر بوده است.
بالاخره یه فناوری متنباز درست و حسابی برای ارتقای تصویر روی اندروید اومد! خیلی منتظر ASR بودم تا ببینم چطور عمل میکنه. امیدوارم سرعت پذیرش اون توسط توسعهدهندگان بالا باشه.
سلام سعید جان! بله، ما هم خیلی هیجانزدهایم. متنباز بودن ASR واقعاً یک مزیت بزرگ محسوب میشه و پتانسیل زیادی برای تحول در بازیهای موبایل داره.
مقایسهاش با MetalFX اپل خیلی جالبه. فکر میکنم ASR با پشتیبانی از سختافزارهای مختلف، میتونه حتی از اون هم فراتر بره و بازار بزرگتری رو پوشش بده. واقعاً خبر خوبیه.
مریم عزیز، دقیقاً همینطوره. یکی از نقاط قوت اصلی ASR، سازگاری گسترده اون با سختافزارهای متنوع اندرویدی و حتی تراشههای اپل هست که بهش برتری خاصی میده.
آیا Arm برنامهای برای پشتیبانی از سایر موتورهای بازی یا حتی ابزارهای غیربازی برای ASR در آینده داره؟ کنجکاوم بدونم چقدر این فناوری میتونه فراگیر بشه.
سارا خانم، فعلاً تمرکز اصلی روی موتورهای بازی محبوب هست، اما با توجه به ماهیت متنباز ASR، امکان استفاده از اون در موتورهای دیگه هم وجود داره. گسترش آن به ابزارهای غیربازی هم دور از انتظار نیست و بستگی به استقبال توسعهدهندگان خواهد داشت.
بالاخره یه فناوری متنباز درست و حسابی برای ارتقای تصویر روی اندروید اومد! خیلی منتظر ASR بودم تا ببینم چطور عمل میکنه. امیدوارم سرعت پذیرش اون توسط توسعهدهندگان بالا باشه.
سلام سعید جان! بله، ما هم خیلی هیجانزدهایم. متنباز بودن ASR واقعاً یک مزیت بزرگ محسوب میشه و پتانسیل زیادی برای تحول در بازیهای موبایل داره.
آیا Arm برنامهای برای پشتیبانی از سایر موتورهای بازی یا حتی ابزارهای غیربازی برای ASR در آینده داره؟ کنجکاوم بدونم چقدر این فناوری میتونه فراگیر بشه.
سارا خانم، فعلاً تمرکز اصلی روی موتورهای بازی محبوب هست، اما با توجه به ماهیت متنباز ASR، امکان استفاده از اون در موتورهای دیگه هم وجود داره. گسترش آن به ابزارهای غیربازی هم دور از انتظار نیست و بستگی به استقبال توسعهدهندگان خواهد داشت.
به عنوان یک توسعهدهنده، متنباز بودن ASR برای من خیلی جذابه. این یعنی میتونیم کد رو دستکاری کنیم و دقیقاً بر اساس نیازهای پروژههامون بهینهسازی کنیم. آفرین به آرم!
رضا جان، خوشحالیم که این ویژگی برای شما جذاب بوده. هدف آرم از متنباز کردن ASR، توانمندسازی توسعهدهندگان برای ایجاد تجربههای بینظیر و سفارشیسازی هرچه بیشتر بوده است.
این فناوری میتونه بازیهای موبایل رو به یک سطح جدید ببره. با کیفیت کنسولی و فریم ریت بالا روی گوشی، دیگه نیازی به کنسولهای دستی نیست. آینده بازیهای موبایل درخشانه.
فرهاد عزیز، دیدگاه شما بسیار درسته. ASR پتانسیل این رو داره که مرز بین بازیهای موبایل و کنسول رو کمرنگتر کنه و تجربهای نزدیک به کنسول رو روی گوشیها ارائه بده.
مقایسهاش با MetalFX اپل خیلی جالبه. فکر میکنم ASR با پشتیبانی از سختافزارهای مختلف، میتونه حتی از اون هم فراتر بره و بازار بزرگتری رو پوشش بده. واقعاً خبر خوبیه.
مریم عزیز، دقیقاً همینطوره. یکی از نقاط قوت اصلی ASR، سازگاری گسترده اون با سختافزارهای متنوع اندرویدی و حتی تراشههای اپل هست که بهش برتری خاصی میده.
۳۰ درصد افزایش فریم ریت در آنریل انجین ۵ روی گوشی هوشمند واقعاً یک دستاورد بزرگه. این یعنی میتونیم بازیهای با گرافیک بالاتر رو روانتر از قبل تجربه کنیم. منتظر انتشارش هستم.
ندا خانم، ما هم با شما همعقیدهایم. این پیشرفتها، به خصوص برای بازیهای سنگین آنریل انجین ۵، میتونه انقلابی در تجربه کاربری ایجاد کنه و گرافیک رو به سطوح جدیدی ببره.
به عنوان یک توسعهدهنده، متنباز بودن ASR برای من خیلی جذابه. این یعنی میتونیم کد رو دستکاری کنیم و دقیقاً بر اساس نیازهای پروژههامون بهینهسازی کنیم. آفرین به آرم!
رضا جان، خوشحالیم که این ویژگی برای شما جذاب بوده. هدف آرم از متنباز کردن ASR، توانمندسازی توسعهدهندگان برای ایجاد تجربههای بینظیر و سفارشیسازی هرچه بیشتر بوده است.
۳۰ درصد افزایش فریم ریت در آنریل انجین ۵ روی گوشی هوشمند واقعاً یک دستاورد بزرگه. این یعنی میتونیم بازیهای با گرافیک بالاتر رو روانتر از قبل تجربه کنیم. منتظر انتشارش هستم.
ندا خانم، ما هم با شما همعقیدهایم. این پیشرفتها، به خصوص برای بازیهای سنگین آنریل انجین ۵، میتونه انقلابی در تجربه کاربری ایجاد کنه و گرافیک رو به سطوح جدیدی ببره.
گنشین ایمپکت با ASR؟ عالی میشه! همیشه آرزو داشتم این بازی رو با فریم ریت بالاتر و مصرف باتری کمتر تجربه کنم. منتظر آپدیت بازیها هستم.
علی جان، کاملاً درکتون میکنیم! انتظار میره بازیهایی مثل گنشین ایمپکت جزو اولینها باشن که از این فناوری بهرهمند میشن و تجربه کاربری رو به شکل چشمگیری بهبود میبخشن.
به عنوان یک توسعهدهنده، متنباز بودن ASR برای من خیلی جذابه. این یعنی میتونیم کد رو دستکاری کنیم و دقیقاً بر اساس نیازهای پروژههامون بهینهسازی کنیم. آفرین به آرم!
رضا جان، خوشحالیم که این ویژگی برای شما جذاب بوده. هدف آرم از متنباز کردن ASR، توانمندسازی توسعهدهندگان برای ایجاد تجربههای بینظیر و سفارشیسازی هرچه بیشتر بوده است.
کاهش ۲۰ درصدی مصرف انرژی واقعاً فوقالعادست. این یعنی میتونیم مدت زمان بیشتری بازی کنیم بدون اینکه نگران تموم شدن باتری باشیم. آرم واقعاً فکر همه چی رو کرده.
زهرا خانم، کاملاً درست میگید. بهبود عمر باتری در کنار افزایش فریم ریت، یکی از اهداف اصلی ASR بوده و مزایای قابل توجهی برای گیمرهای موبایل به ارمغان میاره.
همیشه درباره افزایش فریم ریت بدون افت کیفیت کمی شک دارم. آیا واقعاً در عمل هم کیفیت تصویر به خوبی حالت native باقی میمونه یا کمی جزئیات از دست میره؟
مجید جان، این نگرانی طبیعیه. اما دموهای فنی آرم و تجربه FSR2 نشان داده که ASR با الگوریتمهای پیشرفته خود، کیفیت تصویر بسیار نزدیکی به native ارائه میده و افت کیفیت آنقدر ناچیزه که در اکثر مواقع برای کاربر قابل تشخیص نیست.
اینکه ASR هم روی گوشیها و هم لپتاپهای Arm کار میکنه، خیلی خوبه. یک اکوسیستم واحد برای توسعهدهندگان ایجاد میشه. آیا این یعنی بازیهای موبایل میتونن به راحتی روی لپتاپهای Arm اجرا بشن؟
پویا عزیز، بله دقیقاً همینطوره. سازگاری ASR با هر دو پلتفرم موبایل و لپتاپهای Arm، باعث میشه توسعهدهندگان راحتتر بتونن بازیها رو برای هر دو اکوسیستم بهینه کنن و تجربه یکپارچهتری رو ارائه بدن.
گنشین ایمپکت با ASR؟ عالی میشه! همیشه آرزو داشتم این بازی رو با فریم ریت بالاتر و مصرف باتری کمتر تجربه کنم. منتظر آپدیت بازیها هستم.
علی جان، کاملاً درکتون میکنیم! انتظار میره بازیهایی مثل گنشین ایمپکت جزو اولینها باشن که از این فناوری بهرهمند میشن و تجربه کاربری رو به شکل چشمگیری بهبود میبخشن.
به عنوان یک توسعهدهنده، متنباز بودن ASR برای من خیلی جذابه. این یعنی میتونیم کد رو دستکاری کنیم و دقیقاً بر اساس نیازهای پروژههامون بهینهسازی کنیم. آفرین به آرم!
رضا جان، خوشحالیم که این ویژگی برای شما جذاب بوده. هدف آرم از متنباز کردن ASR، توانمندسازی توسعهدهندگان برای ایجاد تجربههای بینظیر و سفارشیسازی هرچه بیشتر بوده است.
آیا مستندات و نمونه کدهای اولیه ASR برای توسعهدهندگان منتشر شده؟ کنجکاوم بدونم چطور میتونیم زودتر این فناوری رو در پروژههامون تست کنیم. ممنون از اطلاعات مفیدتون.
امیرحسین عزیز، بله، Arm ASR را در اختیار توسعهدهندگان قرار داده و انتظار میره مستندات کامل و نمونه کدهای اولیه برای پیادهسازی در دسترس باشه. همچنین افزونههای از پیش آماده برای یونیتی و آنریل انجین تا پایان سال منتشر خواهند شد تا پیادهسازی آسانتر بشه. طراحی سایت حرفه ای شماره تماس: 09190994063 - 09376846692
مقایسهاش با MetalFX اپل خیلی جالبه. فکر میکنم ASR با پشتیبانی از سختافزارهای مختلف، میتونه حتی از اون هم فراتر بره و بازار بزرگتری رو پوشش بده. واقعاً خبر خوبیه.
مریم عزیز، دقیقاً همینطوره. یکی از نقاط قوت اصلی ASR، سازگاری گسترده اون با سختافزارهای متنوع اندرویدی و حتی تراشههای اپل هست که بهش برتری خاصی میده.
آیا مستندات و نمونه کدهای اولیه ASR برای توسعهدهندگان منتشر شده؟ کنجکاوم بدونم چطور میتونیم زودتر این فناوری رو در پروژههامون تست کنیم. ممنون از اطلاعات مفیدتون.
امیرحسین عزیز، بله، Arm ASR را در اختیار توسعهدهندگان قرار داده و انتظار میره مستندات کامل و نمونه کدهای اولیه برای پیادهسازی در دسترس باشه. همچنین افزونههای از پیش آماده برای یونیتی و آنریل انجین تا پایان سال منتشر خواهند شد تا پیادهسازی آسانتر بشه. طراحی سایت حرفه ای شماره تماس: 09190994063 - 09376846692
۳۰ درصد افزایش فریم ریت در آنریل انجین ۵ روی گوشی هوشمند واقعاً یک دستاورد بزرگه. این یعنی میتونیم بازیهای با گرافیک بالاتر رو روانتر از قبل تجربه کنیم. منتظر انتشارش هستم.
ندا خانم، ما هم با شما همعقیدهایم. این پیشرفتها، به خصوص برای بازیهای سنگین آنریل انجین ۵، میتونه انقلابی در تجربه کاربری ایجاد کنه و گرافیک رو به سطوح جدیدی ببره.
اینکه ASR هم روی گوشیها و هم لپتاپهای Arm کار میکنه، خیلی خوبه. یک اکوسیستم واحد برای توسعهدهندگان ایجاد میشه. آیا این یعنی بازیهای موبایل میتونن به راحتی روی لپتاپهای Arm اجرا بشن؟
پویا عزیز، بله دقیقاً همینطوره. سازگاری ASR با هر دو پلتفرم موبایل و لپتاپهای Arm، باعث میشه توسعهدهندگان راحتتر بتونن بازیها رو برای هر دو اکوسیستم بهینه کنن و تجربه یکپارچهتری رو ارائه بدن.
این فناوری میتونه بازیهای موبایل رو به یک سطح جدید ببره. با کیفیت کنسولی و فریم ریت بالا روی گوشی، دیگه نیازی به کنسولهای دستی نیست. آینده بازیهای موبایل درخشانه.
فرهاد عزیز، دیدگاه شما بسیار درسته. ASR پتانسیل این رو داره که مرز بین بازیهای موبایل و کنسول رو کمرنگتر کنه و تجربهای نزدیک به کنسول رو روی گوشیها ارائه بده.
گنشین ایمپکت با ASR؟ عالی میشه! همیشه آرزو داشتم این بازی رو با فریم ریت بالاتر و مصرف باتری کمتر تجربه کنم. منتظر آپدیت بازیها هستم.
علی جان، کاملاً درکتون میکنیم! انتظار میره بازیهایی مثل گنشین ایمپکت جزو اولینها باشن که از این فناوری بهرهمند میشن و تجربه کاربری رو به شکل چشمگیری بهبود میبخشن.
این فناوری میتونه بازیهای موبایل رو به یک سطح جدید ببره. با کیفیت کنسولی و فریم ریت بالا روی گوشی، دیگه نیازی به کنسولهای دستی نیست. آینده بازیهای موبایل درخشانه.
فرهاد عزیز، دیدگاه شما بسیار درسته. ASR پتانسیل این رو داره که مرز بین بازیهای موبایل و کنسول رو کمرنگتر کنه و تجربهای نزدیک به کنسول رو روی گوشیها ارائه بده.
کاهش ۲۰ درصدی مصرف انرژی واقعاً فوقالعادست. این یعنی میتونیم مدت زمان بیشتری بازی کنیم بدون اینکه نگران تموم شدن باتری باشیم. آرم واقعاً فکر همه چی رو کرده.
زهرا خانم، کاملاً درست میگید. بهبود عمر باتری در کنار افزایش فریم ریت، یکی از اهداف اصلی ASR بوده و مزایای قابل توجهی برای گیمرهای موبایل به ارمغان میاره.
به عنوان یک توسعهدهنده، متنباز بودن ASR برای من خیلی جذابه. این یعنی میتونیم کد رو دستکاری کنیم و دقیقاً بر اساس نیازهای پروژههامون بهینهسازی کنیم. آفرین به آرم!
رضا جان، خوشحالیم که این ویژگی برای شما جذاب بوده. هدف آرم از متنباز کردن ASR، توانمندسازی توسعهدهندگان برای ایجاد تجربههای بینظیر و سفارشیسازی هرچه بیشتر بوده است.
همیشه درباره افزایش فریم ریت بدون افت کیفیت کمی شک دارم. آیا واقعاً در عمل هم کیفیت تصویر به خوبی حالت native باقی میمونه یا کمی جزئیات از دست میره؟
مجید جان، این نگرانی طبیعیه. اما دموهای فنی آرم و تجربه FSR2 نشان داده که ASR با الگوریتمهای پیشرفته خود، کیفیت تصویر بسیار نزدیکی به native ارائه میده و افت کیفیت آنقدر ناچیزه که در اکثر مواقع برای کاربر قابل تشخیص نیست.
بالاخره یه فناوری متنباز درست و حسابی برای ارتقای تصویر روی اندروید اومد! خیلی منتظر ASR بودم تا ببینم چطور عمل میکنه. امیدوارم سرعت پذیرش اون توسط توسعهدهندگان بالا باشه.
سلام سعید جان! بله، ما هم خیلی هیجانزدهایم. متنباز بودن ASR واقعاً یک مزیت بزرگ محسوب میشه و پتانسیل زیادی برای تحول در بازیهای موبایل داره.
کاهش ۲۰ درصدی مصرف انرژی واقعاً فوقالعادست. این یعنی میتونیم مدت زمان بیشتری بازی کنیم بدون اینکه نگران تموم شدن باتری باشیم. آرم واقعاً فکر همه چی رو کرده.
زهرا خانم، کاملاً درست میگید. بهبود عمر باتری در کنار افزایش فریم ریت، یکی از اهداف اصلی ASR بوده و مزایای قابل توجهی برای گیمرهای موبایل به ارمغان میاره.
آیا این فناوری روی گوشیهای قدیمیتر با پردازندههای گرافیکی Arm که خیلی جدید نیستن هم کار میکنه یا فقط برای تراشههای نسل جدید مثل دیمنسیتی ۸۴۰۰ به بالاست؟
محسن عزیز، ASR بر پایه FSR2 ساخته شده و انتظار میره انعطافپذیری خوبی داشته باشه. هرچند بیشترین کارایی روی سختافزارهای جدید Arm حاصل میشه، اما روی بسیاری از سختافزارهای جدیدتر Arm هم قابل اجرا خواهد بود. اطلاعات دقیقتر در مورد حداقل نیازمندیها به مرور منتشر میشه.
با توجه به سرعت پیشرفت سختافزارهای موبایل، ASR یک گام منطقی و ضروری بود. خوشحالم که Arm به این نیاز بازار پاسخ داده و یک راهکار متنباز ارائه کرده.
کاوه جان، بله. ASR دقیقاً در زمان مناسبی وارد بازار شده و به توسعهدهندگان کمک میکنه تا از پتانسیل کامل سختافزارهای جدید بهرهمند بشن و تجربههای بهتری ارائه بدن.
به عنوان یک توسعهدهنده، متنباز بودن ASR برای من خیلی جذابه. این یعنی میتونیم کد رو دستکاری کنیم و دقیقاً بر اساس نیازهای پروژههامون بهینهسازی کنیم. آفرین به آرم!
رضا جان، خوشحالیم که این ویژگی برای شما جذاب بوده. هدف آرم از متنباز کردن ASR، توانمندسازی توسعهدهندگان برای ایجاد تجربههای بینظیر و سفارشیسازی هرچه بیشتر بوده است.
با توجه به سرعت پیشرفت سختافزارهای موبایل، ASR یک گام منطقی و ضروری بود. خوشحالم که Arm به این نیاز بازار پاسخ داده و یک راهکار متنباز ارائه کرده.
کاوه جان، بله. ASR دقیقاً در زمان مناسبی وارد بازار شده و به توسعهدهندگان کمک میکنه تا از پتانسیل کامل سختافزارهای جدید بهرهمند بشن و تجربههای بهتری ارائه بدن.
این فناوری میتونه بازیهای موبایل رو به یک سطح جدید ببره. با کیفیت کنسولی و فریم ریت بالا روی گوشی، دیگه نیازی به کنسولهای دستی نیست. آینده بازیهای موبایل درخشانه.
فرهاد عزیز، دیدگاه شما بسیار درسته. ASR پتانسیل این رو داره که مرز بین بازیهای موبایل و کنسول رو کمرنگتر کنه و تجربهای نزدیک به کنسول رو روی گوشیها ارائه بده.
آیا مستندات و نمونه کدهای اولیه ASR برای توسعهدهندگان منتشر شده؟ کنجکاوم بدونم چطور میتونیم زودتر این فناوری رو در پروژههامون تست کنیم. ممنون از اطلاعات مفیدتون.
امیرحسین عزیز، بله، Arm ASR را در اختیار توسعهدهندگان قرار داده و انتظار میره مستندات کامل و نمونه کدهای اولیه برای پیادهسازی در دسترس باشه. همچنین افزونههای از پیش آماده برای یونیتی و آنریل انجین تا پایان سال منتشر خواهند شد تا پیادهسازی آسانتر بشه. طراحی سایت حرفه ای شماره تماس: 09190994063 - 09376846692
آیا مستندات و نمونه کدهای اولیه ASR برای توسعهدهندگان منتشر شده؟ کنجکاوم بدونم چطور میتونیم زودتر این فناوری رو در پروژههامون تست کنیم. ممنون از اطلاعات مفیدتون.
امیرحسین عزیز، بله، Arm ASR را در اختیار توسعهدهندگان قرار داده و انتظار میره مستندات کامل و نمونه کدهای اولیه برای پیادهسازی در دسترس باشه. همچنین افزونههای از پیش آماده برای یونیتی و آنریل انجین تا پایان سال منتشر خواهند شد تا پیادهسازی آسانتر بشه. طراحی سایت حرفه ای شماره تماس: 09190994063 - 09376846692
اینکه ASR هم روی گوشیها و هم لپتاپهای Arm کار میکنه، خیلی خوبه. یک اکوسیستم واحد برای توسعهدهندگان ایجاد میشه. آیا این یعنی بازیهای موبایل میتونن به راحتی روی لپتاپهای Arm اجرا بشن؟
پویا عزیز، بله دقیقاً همینطوره. سازگاری ASR با هر دو پلتفرم موبایل و لپتاپهای Arm، باعث میشه توسعهدهندگان راحتتر بتونن بازیها رو برای هر دو اکوسیستم بهینه کنن و تجربه یکپارچهتری رو ارائه بدن.
مقایسهاش با MetalFX اپل خیلی جالبه. فکر میکنم ASR با پشتیبانی از سختافزارهای مختلف، میتونه حتی از اون هم فراتر بره و بازار بزرگتری رو پوشش بده. واقعاً خبر خوبیه.
مریم عزیز، دقیقاً همینطوره. یکی از نقاط قوت اصلی ASR، سازگاری گسترده اون با سختافزارهای متنوع اندرویدی و حتی تراشههای اپل هست که بهش برتری خاصی میده.
۳۰ درصد افزایش فریم ریت در آنریل انجین ۵ روی گوشی هوشمند واقعاً یک دستاورد بزرگه. این یعنی میتونیم بازیهای با گرافیک بالاتر رو روانتر از قبل تجربه کنیم. منتظر انتشارش هستم.
ندا خانم، ما هم با شما همعقیدهایم. این پیشرفتها، به خصوص برای بازیهای سنگین آنریل انجین ۵، میتونه انقلابی در تجربه کاربری ایجاد کنه و گرافیک رو به سطوح جدیدی ببره.
با توجه به سرعت پیشرفت سختافزارهای موبایل، ASR یک گام منطقی و ضروری بود. خوشحالم که Arm به این نیاز بازار پاسخ داده و یک راهکار متنباز ارائه کرده.
کاوه جان، بله. ASR دقیقاً در زمان مناسبی وارد بازار شده و به توسعهدهندگان کمک میکنه تا از پتانسیل کامل سختافزارهای جدید بهرهمند بشن و تجربههای بهتری ارائه بدن.
با توجه به سرعت پیشرفت سختافزارهای موبایل، ASR یک گام منطقی و ضروری بود. خوشحالم که Arm به این نیاز بازار پاسخ داده و یک راهکار متنباز ارائه کرده.
کاوه جان، بله. ASR دقیقاً در زمان مناسبی وارد بازار شده و به توسعهدهندگان کمک میکنه تا از پتانسیل کامل سختافزارهای جدید بهرهمند بشن و تجربههای بهتری ارائه بدن.
با توجه به سرعت پیشرفت سختافزارهای موبایل، ASR یک گام منطقی و ضروری بود. خوشحالم که Arm به این نیاز بازار پاسخ داده و یک راهکار متنباز ارائه کرده.
کاوه جان، بله. ASR دقیقاً در زمان مناسبی وارد بازار شده و به توسعهدهندگان کمک میکنه تا از پتانسیل کامل سختافزارهای جدید بهرهمند بشن و تجربههای بهتری ارائه بدن.
این فناوری میتونه بازیهای موبایل رو به یک سطح جدید ببره. با کیفیت کنسولی و فریم ریت بالا روی گوشی، دیگه نیازی به کنسولهای دستی نیست. آینده بازیهای موبایل درخشانه.
فرهاد عزیز، دیدگاه شما بسیار درسته. ASR پتانسیل این رو داره که مرز بین بازیهای موبایل و کنسول رو کمرنگتر کنه و تجربهای نزدیک به کنسول رو روی گوشیها ارائه بده.
این فناوری میتونه بازیهای موبایل رو به یک سطح جدید ببره. با کیفیت کنسولی و فریم ریت بالا روی گوشی، دیگه نیازی به کنسولهای دستی نیست. آینده بازیهای موبایل درخشانه.
فرهاد عزیز، دیدگاه شما بسیار درسته. ASR پتانسیل این رو داره که مرز بین بازیهای موبایل و کنسول رو کمرنگتر کنه و تجربهای نزدیک به کنسول رو روی گوشیها ارائه بده.
با توجه به سرعت پیشرفت سختافزارهای موبایل، ASR یک گام منطقی و ضروری بود. خوشحالم که Arm به این نیاز بازار پاسخ داده و یک راهکار متنباز ارائه کرده.
کاوه جان، بله. ASR دقیقاً در زمان مناسبی وارد بازار شده و به توسعهدهندگان کمک میکنه تا از پتانسیل کامل سختافزارهای جدید بهرهمند بشن و تجربههای بهتری ارائه بدن.
آیا این فناوری روی گوشیهای قدیمیتر با پردازندههای گرافیکی Arm که خیلی جدید نیستن هم کار میکنه یا فقط برای تراشههای نسل جدید مثل دیمنسیتی ۸۴۰۰ به بالاست؟
محسن عزیز، ASR بر پایه FSR2 ساخته شده و انتظار میره انعطافپذیری خوبی داشته باشه. هرچند بیشترین کارایی روی سختافزارهای جدید Arm حاصل میشه، اما روی بسیاری از سختافزارهای جدیدتر Arm هم قابل اجرا خواهد بود. اطلاعات دقیقتر در مورد حداقل نیازمندیها به مرور منتشر میشه.
با توجه به سرعت پیشرفت سختافزارهای موبایل، ASR یک گام منطقی و ضروری بود. خوشحالم که Arm به این نیاز بازار پاسخ داده و یک راهکار متنباز ارائه کرده.
کاوه جان، بله. ASR دقیقاً در زمان مناسبی وارد بازار شده و به توسعهدهندگان کمک میکنه تا از پتانسیل کامل سختافزارهای جدید بهرهمند بشن و تجربههای بهتری ارائه بدن.
به عنوان یک توسعهدهنده، متنباز بودن ASR برای من خیلی جذابه. این یعنی میتونیم کد رو دستکاری کنیم و دقیقاً بر اساس نیازهای پروژههامون بهینهسازی کنیم. آفرین به آرم!
رضا جان، خوشحالیم که این ویژگی برای شما جذاب بوده. هدف آرم از متنباز کردن ASR، توانمندسازی توسعهدهندگان برای ایجاد تجربههای بینظیر و سفارشیسازی هرچه بیشتر بوده است.
بالاخره یه فناوری متنباز درست و حسابی برای ارتقای تصویر روی اندروید اومد! خیلی منتظر ASR بودم تا ببینم چطور عمل میکنه. امیدوارم سرعت پذیرش اون توسط توسعهدهندگان بالا باشه.
سلام سعید جان! بله، ما هم خیلی هیجانزدهایم. متنباز بودن ASR واقعاً یک مزیت بزرگ محسوب میشه و پتانسیل زیادی برای تحول در بازیهای موبایل داره.
به عنوان یک توسعهدهنده، متنباز بودن ASR برای من خیلی جذابه. این یعنی میتونیم کد رو دستکاری کنیم و دقیقاً بر اساس نیازهای پروژههامون بهینهسازی کنیم. آفرین به آرم!
رضا جان، خوشحالیم که این ویژگی برای شما جذاب بوده. هدف آرم از متنباز کردن ASR، توانمندسازی توسعهدهندگان برای ایجاد تجربههای بینظیر و سفارشیسازی هرچه بیشتر بوده است.
آیا مستندات و نمونه کدهای اولیه ASR برای توسعهدهندگان منتشر شده؟ کنجکاوم بدونم چطور میتونیم زودتر این فناوری رو در پروژههامون تست کنیم. ممنون از اطلاعات مفیدتون.
امیرحسین عزیز، بله، Arm ASR را در اختیار توسعهدهندگان قرار داده و انتظار میره مستندات کامل و نمونه کدهای اولیه برای پیادهسازی در دسترس باشه. همچنین افزونههای از پیش آماده برای یونیتی و آنریل انجین تا پایان سال منتشر خواهند شد تا پیادهسازی آسانتر بشه. طراحی سایت حرفه ای شماره تماس: 09190994063 - 09376846692
گنشین ایمپکت با ASR؟ عالی میشه! همیشه آرزو داشتم این بازی رو با فریم ریت بالاتر و مصرف باتری کمتر تجربه کنم. منتظر آپدیت بازیها هستم.
علی جان، کاملاً درکتون میکنیم! انتظار میره بازیهایی مثل گنشین ایمپکت جزو اولینها باشن که از این فناوری بهرهمند میشن و تجربه کاربری رو به شکل چشمگیری بهبود میبخشن.
آیا این فناوری روی گوشیهای قدیمیتر با پردازندههای گرافیکی Arm که خیلی جدید نیستن هم کار میکنه یا فقط برای تراشههای نسل جدید مثل دیمنسیتی ۸۴۰۰ به بالاست؟
محسن عزیز، ASR بر پایه FSR2 ساخته شده و انتظار میره انعطافپذیری خوبی داشته باشه. هرچند بیشترین کارایی روی سختافزارهای جدید Arm حاصل میشه، اما روی بسیاری از سختافزارهای جدیدتر Arm هم قابل اجرا خواهد بود. اطلاعات دقیقتر در مورد حداقل نیازمندیها به مرور منتشر میشه.
این فناوری میتونه بازیهای موبایل رو به یک سطح جدید ببره. با کیفیت کنسولی و فریم ریت بالا روی گوشی، دیگه نیازی به کنسولهای دستی نیست. آینده بازیهای موبایل درخشانه.
فرهاد عزیز، دیدگاه شما بسیار درسته. ASR پتانسیل این رو داره که مرز بین بازیهای موبایل و کنسول رو کمرنگتر کنه و تجربهای نزدیک به کنسول رو روی گوشیها ارائه بده.
گنشین ایمپکت با ASR؟ عالی میشه! همیشه آرزو داشتم این بازی رو با فریم ریت بالاتر و مصرف باتری کمتر تجربه کنم. منتظر آپدیت بازیها هستم.
علی جان، کاملاً درکتون میکنیم! انتظار میره بازیهایی مثل گنشین ایمپکت جزو اولینها باشن که از این فناوری بهرهمند میشن و تجربه کاربری رو به شکل چشمگیری بهبود میبخشن.
کاهش ۲۰ درصدی مصرف انرژی واقعاً فوقالعادست. این یعنی میتونیم مدت زمان بیشتری بازی کنیم بدون اینکه نگران تموم شدن باتری باشیم. آرم واقعاً فکر همه چی رو کرده.
زهرا خانم، کاملاً درست میگید. بهبود عمر باتری در کنار افزایش فریم ریت، یکی از اهداف اصلی ASR بوده و مزایای قابل توجهی برای گیمرهای موبایل به ارمغان میاره.
آیا Arm برنامهای برای پشتیبانی از سایر موتورهای بازی یا حتی ابزارهای غیربازی برای ASR در آینده داره؟ کنجکاوم بدونم چقدر این فناوری میتونه فراگیر بشه.
سارا خانم، فعلاً تمرکز اصلی روی موتورهای بازی محبوب هست، اما با توجه به ماهیت متنباز ASR، امکان استفاده از اون در موتورهای دیگه هم وجود داره. گسترش آن به ابزارهای غیربازی هم دور از انتظار نیست و بستگی به استقبال توسعهدهندگان خواهد داشت.
با توجه به سرعت پیشرفت سختافزارهای موبایل، ASR یک گام منطقی و ضروری بود. خوشحالم که Arm به این نیاز بازار پاسخ داده و یک راهکار متنباز ارائه کرده.
کاوه جان، بله. ASR دقیقاً در زمان مناسبی وارد بازار شده و به توسعهدهندگان کمک میکنه تا از پتانسیل کامل سختافزارهای جدید بهرهمند بشن و تجربههای بهتری ارائه بدن.
این فناوری میتونه بازیهای موبایل رو به یک سطح جدید ببره. با کیفیت کنسولی و فریم ریت بالا روی گوشی، دیگه نیازی به کنسولهای دستی نیست. آینده بازیهای موبایل درخشانه.
فرهاد عزیز، دیدگاه شما بسیار درسته. ASR پتانسیل این رو داره که مرز بین بازیهای موبایل و کنسول رو کمرنگتر کنه و تجربهای نزدیک به کنسول رو روی گوشیها ارائه بده.
همیشه درباره افزایش فریم ریت بدون افت کیفیت کمی شک دارم. آیا واقعاً در عمل هم کیفیت تصویر به خوبی حالت native باقی میمونه یا کمی جزئیات از دست میره؟
مجید جان، این نگرانی طبیعیه. اما دموهای فنی آرم و تجربه FSR2 نشان داده که ASR با الگوریتمهای پیشرفته خود، کیفیت تصویر بسیار نزدیکی به native ارائه میده و افت کیفیت آنقدر ناچیزه که در اکثر مواقع برای کاربر قابل تشخیص نیست.
بالاخره یه فناوری متنباز درست و حسابی برای ارتقای تصویر روی اندروید اومد! خیلی منتظر ASR بودم تا ببینم چطور عمل میکنه. امیدوارم سرعت پذیرش اون توسط توسعهدهندگان بالا باشه.
سلام سعید جان! بله، ما هم خیلی هیجانزدهایم. متنباز بودن ASR واقعاً یک مزیت بزرگ محسوب میشه و پتانسیل زیادی برای تحول در بازیهای موبایل داره.
آیا این فناوری روی گوشیهای قدیمیتر با پردازندههای گرافیکی Arm که خیلی جدید نیستن هم کار میکنه یا فقط برای تراشههای نسل جدید مثل دیمنسیتی ۸۴۰۰ به بالاست؟
محسن عزیز، ASR بر پایه FSR2 ساخته شده و انتظار میره انعطافپذیری خوبی داشته باشه. هرچند بیشترین کارایی روی سختافزارهای جدید Arm حاصل میشه، اما روی بسیاری از سختافزارهای جدیدتر Arm هم قابل اجرا خواهد بود. اطلاعات دقیقتر در مورد حداقل نیازمندیها به مرور منتشر میشه.
این فناوری میتونه بازیهای موبایل رو به یک سطح جدید ببره. با کیفیت کنسولی و فریم ریت بالا روی گوشی، دیگه نیازی به کنسولهای دستی نیست. آینده بازیهای موبایل درخشانه.
فرهاد عزیز، دیدگاه شما بسیار درسته. ASR پتانسیل این رو داره که مرز بین بازیهای موبایل و کنسول رو کمرنگتر کنه و تجربهای نزدیک به کنسول رو روی گوشیها ارائه بده.
آیا مستندات و نمونه کدهای اولیه ASR برای توسعهدهندگان منتشر شده؟ کنجکاوم بدونم چطور میتونیم زودتر این فناوری رو در پروژههامون تست کنیم. ممنون از اطلاعات مفیدتون.
امیرحسین عزیز، بله، Arm ASR را در اختیار توسعهدهندگان قرار داده و انتظار میره مستندات کامل و نمونه کدهای اولیه برای پیادهسازی در دسترس باشه. همچنین افزونههای از پیش آماده برای یونیتی و آنریل انجین تا پایان سال منتشر خواهند شد تا پیادهسازی آسانتر بشه. طراحی سایت حرفه ای شماره تماس: 09190994063 - 09376846692
به عنوان یک توسعهدهنده، متنباز بودن ASR برای من خیلی جذابه. این یعنی میتونیم کد رو دستکاری کنیم و دقیقاً بر اساس نیازهای پروژههامون بهینهسازی کنیم. آفرین به آرم!
رضا جان، خوشحالیم که این ویژگی برای شما جذاب بوده. هدف آرم از متنباز کردن ASR، توانمندسازی توسعهدهندگان برای ایجاد تجربههای بینظیر و سفارشیسازی هرچه بیشتر بوده است.
این فناوری میتونه بازیهای موبایل رو به یک سطح جدید ببره. با کیفیت کنسولی و فریم ریت بالا روی گوشی، دیگه نیازی به کنسولهای دستی نیست. آینده بازیهای موبایل درخشانه.
فرهاد عزیز، دیدگاه شما بسیار درسته. ASR پتانسیل این رو داره که مرز بین بازیهای موبایل و کنسول رو کمرنگتر کنه و تجربهای نزدیک به کنسول رو روی گوشیها ارائه بده.
آیا مستندات و نمونه کدهای اولیه ASR برای توسعهدهندگان منتشر شده؟ کنجکاوم بدونم چطور میتونیم زودتر این فناوری رو در پروژههامون تست کنیم. ممنون از اطلاعات مفیدتون.
امیرحسین عزیز، بله، Arm ASR را در اختیار توسعهدهندگان قرار داده و انتظار میره مستندات کامل و نمونه کدهای اولیه برای پیادهسازی در دسترس باشه. همچنین افزونههای از پیش آماده برای یونیتی و آنریل انجین تا پایان سال منتشر خواهند شد تا پیادهسازی آسانتر بشه. طراحی سایت حرفه ای شماره تماس: 09190994063 - 09376846692
اینکه ASR هم روی گوشیها و هم لپتاپهای Arm کار میکنه، خیلی خوبه. یک اکوسیستم واحد برای توسعهدهندگان ایجاد میشه. آیا این یعنی بازیهای موبایل میتونن به راحتی روی لپتاپهای Arm اجرا بشن؟
پویا عزیز، بله دقیقاً همینطوره. سازگاری ASR با هر دو پلتفرم موبایل و لپتاپهای Arm، باعث میشه توسعهدهندگان راحتتر بتونن بازیها رو برای هر دو اکوسیستم بهینه کنن و تجربه یکپارچهتری رو ارائه بدن.
آیا مستندات و نمونه کدهای اولیه ASR برای توسعهدهندگان منتشر شده؟ کنجکاوم بدونم چطور میتونیم زودتر این فناوری رو در پروژههامون تست کنیم. ممنون از اطلاعات مفیدتون.
امیرحسین عزیز، بله، Arm ASR را در اختیار توسعهدهندگان قرار داده و انتظار میره مستندات کامل و نمونه کدهای اولیه برای پیادهسازی در دسترس باشه. همچنین افزونههای از پیش آماده برای یونیتی و آنریل انجین تا پایان سال منتشر خواهند شد تا پیادهسازی آسانتر بشه. طراحی سایت حرفه ای شماره تماس: 09190994063 - 09376846692
۳۰ درصد افزایش فریم ریت در آنریل انجین ۵ روی گوشی هوشمند واقعاً یک دستاورد بزرگه. این یعنی میتونیم بازیهای با گرافیک بالاتر رو روانتر از قبل تجربه کنیم. منتظر انتشارش هستم.
ندا خانم، ما هم با شما همعقیدهایم. این پیشرفتها، به خصوص برای بازیهای سنگین آنریل انجین ۵، میتونه انقلابی در تجربه کاربری ایجاد کنه و گرافیک رو به سطوح جدیدی ببره.
گنشین ایمپکت با ASR؟ عالی میشه! همیشه آرزو داشتم این بازی رو با فریم ریت بالاتر و مصرف باتری کمتر تجربه کنم. منتظر آپدیت بازیها هستم.
علی جان، کاملاً درکتون میکنیم! انتظار میره بازیهایی مثل گنشین ایمپکت جزو اولینها باشن که از این فناوری بهرهمند میشن و تجربه کاربری رو به شکل چشمگیری بهبود میبخشن.
بالاخره یه فناوری متنباز درست و حسابی برای ارتقای تصویر روی اندروید اومد! خیلی منتظر ASR بودم تا ببینم چطور عمل میکنه. امیدوارم سرعت پذیرش اون توسط توسعهدهندگان بالا باشه.
سلام سعید جان! بله، ما هم خیلی هیجانزدهایم. متنباز بودن ASR واقعاً یک مزیت بزرگ محسوب میشه و پتانسیل زیادی برای تحول در بازیهای موبایل داره.
۳۰ درصد افزایش فریم ریت در آنریل انجین ۵ روی گوشی هوشمند واقعاً یک دستاورد بزرگه. این یعنی میتونیم بازیهای با گرافیک بالاتر رو روانتر از قبل تجربه کنیم. منتظر انتشارش هستم.
ندا خانم، ما هم با شما همعقیدهایم. این پیشرفتها، به خصوص برای بازیهای سنگین آنریل انجین ۵، میتونه انقلابی در تجربه کاربری ایجاد کنه و گرافیک رو به سطوح جدیدی ببره.
آیا مستندات و نمونه کدهای اولیه ASR برای توسعهدهندگان منتشر شده؟ کنجکاوم بدونم چطور میتونیم زودتر این فناوری رو در پروژههامون تست کنیم. ممنون از اطلاعات مفیدتون.
امیرحسین عزیز، بله، Arm ASR را در اختیار توسعهدهندگان قرار داده و انتظار میره مستندات کامل و نمونه کدهای اولیه برای پیادهسازی در دسترس باشه. همچنین افزونههای از پیش آماده برای یونیتی و آنریل انجین تا پایان سال منتشر خواهند شد تا پیادهسازی آسانتر بشه. طراحی سایت حرفه ای شماره تماس: 09190994063 - 09376846692
با توجه به سرعت پیشرفت سختافزارهای موبایل، ASR یک گام منطقی و ضروری بود. خوشحالم که Arm به این نیاز بازار پاسخ داده و یک راهکار متنباز ارائه کرده.
کاوه جان، بله. ASR دقیقاً در زمان مناسبی وارد بازار شده و به توسعهدهندگان کمک میکنه تا از پتانسیل کامل سختافزارهای جدید بهرهمند بشن و تجربههای بهتری ارائه بدن.
به عنوان یک توسعهدهنده، متنباز بودن ASR برای من خیلی جذابه. این یعنی میتونیم کد رو دستکاری کنیم و دقیقاً بر اساس نیازهای پروژههامون بهینهسازی کنیم. آفرین به آرم!
رضا جان، خوشحالیم که این ویژگی برای شما جذاب بوده. هدف آرم از متنباز کردن ASR، توانمندسازی توسعهدهندگان برای ایجاد تجربههای بینظیر و سفارشیسازی هرچه بیشتر بوده است.
گنشین ایمپکت با ASR؟ عالی میشه! همیشه آرزو داشتم این بازی رو با فریم ریت بالاتر و مصرف باتری کمتر تجربه کنم. منتظر آپدیت بازیها هستم.
علی جان، کاملاً درکتون میکنیم! انتظار میره بازیهایی مثل گنشین ایمپکت جزو اولینها باشن که از این فناوری بهرهمند میشن و تجربه کاربری رو به شکل چشمگیری بهبود میبخشن.
بالاخره یه فناوری متنباز درست و حسابی برای ارتقای تصویر روی اندروید اومد! خیلی منتظر ASR بودم تا ببینم چطور عمل میکنه. امیدوارم سرعت پذیرش اون توسط توسعهدهندگان بالا باشه.
سلام سعید جان! بله، ما هم خیلی هیجانزدهایم. متنباز بودن ASR واقعاً یک مزیت بزرگ محسوب میشه و پتانسیل زیادی برای تحول در بازیهای موبایل داره.
گنشین ایمپکت با ASR؟ عالی میشه! همیشه آرزو داشتم این بازی رو با فریم ریت بالاتر و مصرف باتری کمتر تجربه کنم. منتظر آپدیت بازیها هستم.
علی جان، کاملاً درکتون میکنیم! انتظار میره بازیهایی مثل گنشین ایمپکت جزو اولینها باشن که از این فناوری بهرهمند میشن و تجربه کاربری رو به شکل چشمگیری بهبود میبخشن.
گنشین ایمپکت با ASR؟ عالی میشه! همیشه آرزو داشتم این بازی رو با فریم ریت بالاتر و مصرف باتری کمتر تجربه کنم. منتظر آپدیت بازیها هستم.
علی جان، کاملاً درکتون میکنیم! انتظار میره بازیهایی مثل گنشین ایمپکت جزو اولینها باشن که از این فناوری بهرهمند میشن و تجربه کاربری رو به شکل چشمگیری بهبود میبخشن.
همیشه درباره افزایش فریم ریت بدون افت کیفیت کمی شک دارم. آیا واقعاً در عمل هم کیفیت تصویر به خوبی حالت native باقی میمونه یا کمی جزئیات از دست میره؟
مجید جان، این نگرانی طبیعیه. اما دموهای فنی آرم و تجربه FSR2 نشان داده که ASR با الگوریتمهای پیشرفته خود، کیفیت تصویر بسیار نزدیکی به native ارائه میده و افت کیفیت آنقدر ناچیزه که در اکثر مواقع برای کاربر قابل تشخیص نیست.
مقایسهاش با MetalFX اپل خیلی جالبه. فکر میکنم ASR با پشتیبانی از سختافزارهای مختلف، میتونه حتی از اون هم فراتر بره و بازار بزرگتری رو پوشش بده. واقعاً خبر خوبیه.
مریم عزیز، دقیقاً همینطوره. یکی از نقاط قوت اصلی ASR، سازگاری گسترده اون با سختافزارهای متنوع اندرویدی و حتی تراشههای اپل هست که بهش برتری خاصی میده.
آیا مستندات و نمونه کدهای اولیه ASR برای توسعهدهندگان منتشر شده؟ کنجکاوم بدونم چطور میتونیم زودتر این فناوری رو در پروژههامون تست کنیم. ممنون از اطلاعات مفیدتون.
امیرحسین عزیز، بله، Arm ASR را در اختیار توسعهدهندگان قرار داده و انتظار میره مستندات کامل و نمونه کدهای اولیه برای پیادهسازی در دسترس باشه. همچنین افزونههای از پیش آماده برای یونیتی و آنریل انجین تا پایان سال منتشر خواهند شد تا پیادهسازی آسانتر بشه. طراحی سایت حرفه ای شماره تماس: 09190994063 - 09376846692
آیا Arm برنامهای برای پشتیبانی از سایر موتورهای بازی یا حتی ابزارهای غیربازی برای ASR در آینده داره؟ کنجکاوم بدونم چقدر این فناوری میتونه فراگیر بشه.
سارا خانم، فعلاً تمرکز اصلی روی موتورهای بازی محبوب هست، اما با توجه به ماهیت متنباز ASR، امکان استفاده از اون در موتورهای دیگه هم وجود داره. گسترش آن به ابزارهای غیربازی هم دور از انتظار نیست و بستگی به استقبال توسعهدهندگان خواهد داشت.
کاهش ۲۰ درصدی مصرف انرژی واقعاً فوقالعادست. این یعنی میتونیم مدت زمان بیشتری بازی کنیم بدون اینکه نگران تموم شدن باتری باشیم. آرم واقعاً فکر همه چی رو کرده.
زهرا خانم، کاملاً درست میگید. بهبود عمر باتری در کنار افزایش فریم ریت، یکی از اهداف اصلی ASR بوده و مزایای قابل توجهی برای گیمرهای موبایل به ارمغان میاره.
آیا این فناوری روی گوشیهای قدیمیتر با پردازندههای گرافیکی Arm که خیلی جدید نیستن هم کار میکنه یا فقط برای تراشههای نسل جدید مثل دیمنسیتی ۸۴۰۰ به بالاست؟
محسن عزیز، ASR بر پایه FSR2 ساخته شده و انتظار میره انعطافپذیری خوبی داشته باشه. هرچند بیشترین کارایی روی سختافزارهای جدید Arm حاصل میشه، اما روی بسیاری از سختافزارهای جدیدتر Arm هم قابل اجرا خواهد بود. اطلاعات دقیقتر در مورد حداقل نیازمندیها به مرور منتشر میشه.
این فناوری میتونه بازیهای موبایل رو به یک سطح جدید ببره. با کیفیت کنسولی و فریم ریت بالا روی گوشی، دیگه نیازی به کنسولهای دستی نیست. آینده بازیهای موبایل درخشانه.
فرهاد عزیز، دیدگاه شما بسیار درسته. ASR پتانسیل این رو داره که مرز بین بازیهای موبایل و کنسول رو کمرنگتر کنه و تجربهای نزدیک به کنسول رو روی گوشیها ارائه بده.
آیا مستندات و نمونه کدهای اولیه ASR برای توسعهدهندگان منتشر شده؟ کنجکاوم بدونم چطور میتونیم زودتر این فناوری رو در پروژههامون تست کنیم. ممنون از اطلاعات مفیدتون.
امیرحسین عزیز، بله، Arm ASR را در اختیار توسعهدهندگان قرار داده و انتظار میره مستندات کامل و نمونه کدهای اولیه برای پیادهسازی در دسترس باشه. همچنین افزونههای از پیش آماده برای یونیتی و آنریل انجین تا پایان سال منتشر خواهند شد تا پیادهسازی آسانتر بشه. طراحی سایت حرفه ای شماره تماس: 09190994063 - 09376846692
گنشین ایمپکت با ASR؟ عالی میشه! همیشه آرزو داشتم این بازی رو با فریم ریت بالاتر و مصرف باتری کمتر تجربه کنم. منتظر آپدیت بازیها هستم.
علی جان، کاملاً درکتون میکنیم! انتظار میره بازیهایی مثل گنشین ایمپکت جزو اولینها باشن که از این فناوری بهرهمند میشن و تجربه کاربری رو به شکل چشمگیری بهبود میبخشن.
آیا این فناوری روی گوشیهای قدیمیتر با پردازندههای گرافیکی Arm که خیلی جدید نیستن هم کار میکنه یا فقط برای تراشههای نسل جدید مثل دیمنسیتی ۸۴۰۰ به بالاست؟
محسن عزیز، ASR بر پایه FSR2 ساخته شده و انتظار میره انعطافپذیری خوبی داشته باشه. هرچند بیشترین کارایی روی سختافزارهای جدید Arm حاصل میشه، اما روی بسیاری از سختافزارهای جدیدتر Arm هم قابل اجرا خواهد بود. اطلاعات دقیقتر در مورد حداقل نیازمندیها به مرور منتشر میشه.
مقایسهاش با MetalFX اپل خیلی جالبه. فکر میکنم ASR با پشتیبانی از سختافزارهای مختلف، میتونه حتی از اون هم فراتر بره و بازار بزرگتری رو پوشش بده. واقعاً خبر خوبیه.
مریم عزیز، دقیقاً همینطوره. یکی از نقاط قوت اصلی ASR، سازگاری گسترده اون با سختافزارهای متنوع اندرویدی و حتی تراشههای اپل هست که بهش برتری خاصی میده.
اینکه ASR هم روی گوشیها و هم لپتاپهای Arm کار میکنه، خیلی خوبه. یک اکوسیستم واحد برای توسعهدهندگان ایجاد میشه. آیا این یعنی بازیهای موبایل میتونن به راحتی روی لپتاپهای Arm اجرا بشن؟
پویا عزیز، بله دقیقاً همینطوره. سازگاری ASR با هر دو پلتفرم موبایل و لپتاپهای Arm، باعث میشه توسعهدهندگان راحتتر بتونن بازیها رو برای هر دو اکوسیستم بهینه کنن و تجربه یکپارچهتری رو ارائه بدن.
۳۰ درصد افزایش فریم ریت در آنریل انجین ۵ روی گوشی هوشمند واقعاً یک دستاورد بزرگه. این یعنی میتونیم بازیهای با گرافیک بالاتر رو روانتر از قبل تجربه کنیم. منتظر انتشارش هستم.
ندا خانم، ما هم با شما همعقیدهایم. این پیشرفتها، به خصوص برای بازیهای سنگین آنریل انجین ۵، میتونه انقلابی در تجربه کاربری ایجاد کنه و گرافیک رو به سطوح جدیدی ببره.
همیشه درباره افزایش فریم ریت بدون افت کیفیت کمی شک دارم. آیا واقعاً در عمل هم کیفیت تصویر به خوبی حالت native باقی میمونه یا کمی جزئیات از دست میره؟
مجید جان، این نگرانی طبیعیه. اما دموهای فنی آرم و تجربه FSR2 نشان داده که ASR با الگوریتمهای پیشرفته خود، کیفیت تصویر بسیار نزدیکی به native ارائه میده و افت کیفیت آنقدر ناچیزه که در اکثر مواقع برای کاربر قابل تشخیص نیست.
مقایسهاش با MetalFX اپل خیلی جالبه. فکر میکنم ASR با پشتیبانی از سختافزارهای مختلف، میتونه حتی از اون هم فراتر بره و بازار بزرگتری رو پوشش بده. واقعاً خبر خوبیه.
مریم عزیز، دقیقاً همینطوره. یکی از نقاط قوت اصلی ASR، سازگاری گسترده اون با سختافزارهای متنوع اندرویدی و حتی تراشههای اپل هست که بهش برتری خاصی میده.
همیشه درباره افزایش فریم ریت بدون افت کیفیت کمی شک دارم. آیا واقعاً در عمل هم کیفیت تصویر به خوبی حالت native باقی میمونه یا کمی جزئیات از دست میره؟
مجید جان، این نگرانی طبیعیه. اما دموهای فنی آرم و تجربه FSR2 نشان داده که ASR با الگوریتمهای پیشرفته خود، کیفیت تصویر بسیار نزدیکی به native ارائه میده و افت کیفیت آنقدر ناچیزه که در اکثر مواقع برای کاربر قابل تشخیص نیست.
گنشین ایمپکت با ASR؟ عالی میشه! همیشه آرزو داشتم این بازی رو با فریم ریت بالاتر و مصرف باتری کمتر تجربه کنم. منتظر آپدیت بازیها هستم.
علی جان، کاملاً درکتون میکنیم! انتظار میره بازیهایی مثل گنشین ایمپکت جزو اولینها باشن که از این فناوری بهرهمند میشن و تجربه کاربری رو به شکل چشمگیری بهبود میبخشن.
گنشین ایمپکت با ASR؟ عالی میشه! همیشه آرزو داشتم این بازی رو با فریم ریت بالاتر و مصرف باتری کمتر تجربه کنم. منتظر آپدیت بازیها هستم.
علی جان، کاملاً درکتون میکنیم! انتظار میره بازیهایی مثل گنشین ایمپکت جزو اولینها باشن که از این فناوری بهرهمند میشن و تجربه کاربری رو به شکل چشمگیری بهبود میبخشن.
اینکه ASR هم روی گوشیها و هم لپتاپهای Arm کار میکنه، خیلی خوبه. یک اکوسیستم واحد برای توسعهدهندگان ایجاد میشه. آیا این یعنی بازیهای موبایل میتونن به راحتی روی لپتاپهای Arm اجرا بشن؟
پویا عزیز، بله دقیقاً همینطوره. سازگاری ASR با هر دو پلتفرم موبایل و لپتاپهای Arm، باعث میشه توسعهدهندگان راحتتر بتونن بازیها رو برای هر دو اکوسیستم بهینه کنن و تجربه یکپارچهتری رو ارائه بدن.
این فناوری میتونه بازیهای موبایل رو به یک سطح جدید ببره. با کیفیت کنسولی و فریم ریت بالا روی گوشی، دیگه نیازی به کنسولهای دستی نیست. آینده بازیهای موبایل درخشانه.
فرهاد عزیز، دیدگاه شما بسیار درسته. ASR پتانسیل این رو داره که مرز بین بازیهای موبایل و کنسول رو کمرنگتر کنه و تجربهای نزدیک به کنسول رو روی گوشیها ارائه بده.